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Una rubrica, una città, un luogo, un negozio, un’informazione pratica — o un errore da correggere. Ditecelo: disponiamo già del dato — centinaia di famiglie di luoghi sono raccolte e attendono la loro rubrica (i nostri numeri).
Sì. Tutti i giochi sono gratuiti, si giocano nel browser, senza installazione e senza account obbligatorio.
Serve una connessione a Internet?
Per aprire il gioco sì. Poi la maggior parte continua a funzionare anche con una connessione debole.
Si può giocare sul telefono?
Sì, tutti i giochi sono stati pensati prima di tutto per il telefono.
Ci sono giochi in due sullo stesso dispositivo?
Sì: il tris, Forza 4, la dama, il Reversi, il Mulino, il biliardo-snooker, il calcio balilla e la battaglia navale hanno una modalità «in due su questo schermo». Nella battaglia navale, una schermata copre il tavoliere tra i turni.
Si può giocare online con un amico?
Sì: gli scacchi, la dama, Forza 4, il tris, il Reversi, il Mulino e il domino si giocano IN DIRETTA ognuno sul suo schermo — crea una partita, invia il codice di 5 lettere o il link d'invito, e la partita parte da sola. Senza account, e la connessione sopravvive a un'interruzione di rete.
I giochi sono in italiano?
La sala e le regole sono in italiano, e anche i menu dei giochi. Alcuni testi all'interno di certi giochi sono ancora in francese: li stiamo traducendo.
A quale gioco si può giocare ogni giorno?
La Parola del giorno: una parola di cinque lettere da trovare in sei tentativi, la stessa per tutti, che cambia a mezzanotte. Esiste in francese e in portoghese.
Quali giochi aiutano a imparare il portoghese?
Il Ponte delle parole (frasi, espressioni e proverbi, con la pronuncia) e La Parola del giorno in versione portoghese.
Il morpion solitario: fin dove si può arrivare?
Il record mondiale noto è di 178 mosse con la regola 5T. Superare le cinquanta mosse è già un'ottima partita.
🏙️ Empire OnBouge — come si gioca
Costruisci una rete di città vere e diventa il miglior gestore: recluta commercianti, attira abitanti, fai crescere il tuo patrimonio in Hirondor.
Scegli una città e sviluppa le sue rubriche (negozi, associazioni, agenda…).
Recluta commercianti e attira abitanti per aumentare le tue entrate.
Espanditi ad altre città, regioni e paesi e scala la classifica dei gestori.
💡 Non trascurare mai una città: un gestore vicino può prenderti abitanti ed entrate.
Indovina il comune del giorno — lo stesso per tutti, tratto dai nostri 32 638 comuni francesi e 858 portoghesi.
Hai sei tentativi. A ogni proposta il gioco risponde con la DISTANZA in linea d'aria e la DIREZIONE del comune cercato.
La percentuale dice quanto ti stai avvicinando: 100 % vuol dire che ci sei.
Tre difficoltà: grandi città, città medie o piccoli comuni. La bandiera cambia paese.
Il comune cambia ogni giorno a mezzanotte ed è lo stesso per tutti: inutile ricaricare la pagina.
A partita finita, un pulsante apre la vera pagina del comune su OnBouge.
💡 Comincia da un comune che sai collocare bene: freccia e distanza valgono più di un tentativo a caso. E la serie 🔥 conta solo se torni il giorno dopo.
Svuota la mano prima del computer formando scale e gruppi.
Una COMBINAZIONE è una SCALA (almeno 3 tessere consecutive dello stesso colore) o un GRUPPO (lo stesso numero in 3 o 4 colori diversi).
La tua primissima calata deve fare almeno 30 punti: è «aprire».
Una volta aperto, puoi anche COMPLETARE le combinazioni già sul tavolo.
Puoi anche RIPRENDERE una tessera già calata per metterla altrove, purché la combinazione che accorci resti valida: un gruppo di quattro può cederti una tessera, regge ancora a tre.
La ★ è un jolly: sostituisce qualsiasi tessera e vale quanto ciò che sostituisce.
Se non cali niente, peschi e il turno passa. Vince chi svuota la mano.
💡 Tieni il jolly per una scala lunga piuttosto che per un semplice gruppo: rende di più. E «Annulla» cancella TUTTO il tuo turno — comprese le tessere riprese dal tavolo.
I veri scacchi, con tutte le regole — arrocco, presa en passant, promozione, stallo e patte — e un avversario che calcola davvero, su quattro livelli.
Tocca un pezzo: si illuminano le sue mosse possibili. Tocca una casella illuminata per andarci.
Un cerchio indica una presa, un punto una casella libera. Una mossa illegale non si gioca mai per errore.
Il re non si mangia: quando è attaccato e nessuna mossa lo salva, è scacco matto.
Nessuno scacco ma nessuna mossa possibile? È STALLO, e la partita è patta — anche se hai tutto il materiale.
«Annulla» cancella la tua mossa E la risposta del computer. «Un consiglio» mostra una buona mossa.
La partita si salva da sola: chiudi la pagina, torna più tardi, è lì.
Tre modi di giocare: contro il computer (quattro livelli) o IN DUE sullo stesso schermo — ognuno gioca il suo turno, il computer tace.
Con o senza orologio: blitz 3 o 5 min, rapida 10, lunga 30. Parte solo alla prima mossa e diventa rossa sotto i 30 secondi.
La bandierina che cade fa perdere — salvo che l'avversario non abbia di che dare matto: allora è patta, come vuole la regola.
I pezzi catturati appaiono ai lati della scacchiera, con il vantaggio in punti.
💡 Le regole sono verificate con `perft`, il test di riferimento degli scacchi: si contano tutte le mosse legali su sei posizioni trappola e si confrontano con valori noti. Arrocco, en passant, promozioni sotto scacco e inchiodature: tutto torna.
Il gioco da tavolo di OnBouge: 22 comuni veri di Francia e Portogallo da comprare, negozi da aprire, affitti da incassare — e tutto si paga in Hirondor, la nostra moneta.
Tira i dadi: avanzi, e ogni passaggio dal Via ti frutta 200 Hirondor.
Finisci su una città libera? Puoi comprarla. Altrimenti paghi l'affitto al proprietario.
Apri un negozio nelle tue città: è questo che fa davvero salire gli affitti.
Possedere un quartiere INTERO raddoppia l'affitto base di ognuna delle sue città.
Le quattro stazioni e i due servizi rendono di più quanti più ne possiedi.
Niente più soldi? Rivendi i negozi, poi le città a metà prezzo. Se non basta, lasci la partita.
💡 Le 22 città sono vere e divise alla pari tra Francia e Portogallo, da Guarda a Parigi. Niente scambi tra giocatori né aste: si vince costruendo, non negoziando.
Il gioco di abilità della casa: la petanque alla francese e la malha portoghese, due tradizioni per una stessa mano sicura.
Il comando è lo stesso nei due giochi, ed è lui a fare l'abilità: prima fermi una LANCETTA che spazza l'angolo, poi un INDICATORE di forza che sale e scende. Due gesti, nessuno scorrimento — funziona col dito come col mouse.
PETANQUE: hai tre bocce, l'avversario anche. La più vicina al boccino segna. Tutte le tue bocce più vicine della sua migliore contano un punto ciascuna.
Come nel gioco vero, rigioca chi NON ha il punto — finché gli restano bocce.
Le bocce si spingono tra loro, e anche il boccino: un buon tiro può ribaltare tutto.
MALHA: si lancia il disco sul birillo piantato in fondo. Farlo cadere vale 2 punti, avvicinarsi molto ne vale 1.
Troppa forza e la boccia attraversa il campo: l'indicatore si dosa, non si riempie.
💡 Due giochi di casa nostra in una sola pagina: la petanque del Midi e la malha del Portogallo. La stessa abilità, non gli stessi gesti.
Il classico gioco di parole: esce una lettera, riempi otto colonne prima della fine del cronometro.
Otto colonne: nome, animale, città, paese, mestiere, frutta o verdura, oggetto, colore.
Ogni parola deve iniziare con la lettera estratta. Il tasto Invio passa alla colonna successiva.
Il computer riempie la sua griglia nello stesso momento, pescando dalla STESSA lista tua — non bara.
Una parola giusta che il computer non ha trovato vale 2 punti; la stessa parola sua ne vale 1.
Una parola che la nostra lista non conosce vale 1 punto, e il gioco te lo DICE: una lista non è mai completa, non ti diamo del bugiardo — ma non diamo il punteggio pieno a ciò che non abbiamo potuto verificare.
Le città sono comuni VERI del nostro elenco (33 000, Francia e Portogallo) e i paesi sono reali: niente è inventato.
💡 K, Q, W, X, Y e Z non escono mai: in entrambe le lingue diverse colonne resterebbero vuote — una manche persa in partenza non è un gioco.
La dama come si gioca qui: la presa è obbligatoria, e bisogna fare la serie di prese più lunga.
Damiera 8×8, dodici pedine a testa, solo sulle caselle scure.
La tua pedina avanza di una casella in diagonale. Non indietreggia… se non per mangiare.
MANGIA saltando sopra un pezzo avversario quando la casella dietro è libera — in avanti e all'indietro.
La presa è OBBLIGATORIA. Se ci sono più prese possibili, devi scegliere la più lunga: le pedine che puoi muovere sono cerchiate.
Arrivata sull'ultima fila alla FINE della mossa, la tua pedina diventa dama. In piena serie di prese, continua come pedina.
La dama scivola su tutta la diagonale, mangia a distanza e si posa dove vuole dietro il pezzo preso.
Chi non può più muovere ha perso — che non abbia più pezzi o più mosse.
💡 La presa all'indietro e la serie massima sono ciò che distingue la nostra dama da quella inglese: si perde in fretta se non si contano le mosse in anticipo.
Circonda le pedine avversarie per girarle: alla fine vince chi ne ha di più.
Tavoliere 8×8, quattro pedine incrociate al centro per iniziare. Il NERO gioca per primo.
Poni su una casella vuota che CIRCONDA almeno una pedina avversaria — in riga, in colonna o in diagonale: tutte le pedine circondate si girano e diventano tue.
Le caselle dove puoi giocare sono segnate da un punto chiaro.
Nessuna mossa possibile? PASSI il turno, l'avversario rigioca.
Quando nessuno può più giocare, si conta: vince chi ha più pedine.
Tre livelli di computer, «in due su questo schermo», o ONLINE con un amico: crea una partita, invia il codice o il link, ognuno gioca sul suo schermo.
💡 Tutto si gioca sugli ANGOLI: un angolo non si gira mai e tiene tutta la sua linea. Diffida delle caselle che li toccano — li regalano. E avere tante pedine a metà partita non vuol dire niente: conta il conteggio finale.
Il gioco da tavolo più antico d'Europa: allinea tre pezzi per formare un mulino e togli un pezzo all'avversario.
Ventiquattro punti collegati, nove pezzi a testa. Tre fasi.
LA POSA: a turno, ognuno posa un pezzo su un punto libero.
LO SPOSTAMENTO: quando hai finito i pezzi in mano, fai scivolare un pezzo verso un punto vicino libero.
Tre pezzi allineati su una linea del tavoliere = un MULINO: togli un pezzo avversario — mai da un mulino, a meno che non ci sia solo quello.
Ridotto a TRE pezzi, VOLI: ti posi dove vuoi.
Ridotto a DUE pezzi, o bloccato senza mosse possibili: hai perso.
Tre livelli di computer, «in due su questo schermo», o ONLINE con un amico: crea una partita, invia il codice o il link.
💡 La trappola classica: il mulino «battente» — due mulini affiancati, un pezzo che fa la spola e mangia a ogni turno. Costruiscilo, e impedisci all'avversario di avere il suo.
Il gioco di carte del Portogallo, quello dei caffè: quattro giocatori, due squadre, 120 punti da spartire.
Il tuo compagno è di fronte a te (il 🤝 sul suo nome). Gli altri due giocano contro di voi.
Quaranta carte. L'Asso vale 11 punti, il 7 — la manilha — 10, il Re 4, il Fante (Valete) 3, la Donna (Dama) 2. Le altre non valgono niente: 120 punti in tutto.
La briscola (trunfo) è l'ultima carta distribuita: è indicata in alto sullo schermo, e le carte di quel seme portano una ★.
DEVI rispondere al seme richiesto se ce l'hai: le carte vietate sono in grigio. Altrimenti giochi quello che vuoi, briscola compresa.
La presa va alla briscola più alta; se non c'è, alla carta più alta del seme richiesto.
Più di 60 punti su 120 e la mano è vinta. 90 punti: doppio. Tutti i 120: cappotto.
💡 I quattro semi — ouros, copas, espadas, paus — sono disegnati in casa, nello stile delle nostre icone.
Dieci domande sui comuni VERI di Francia e Portogallo — quelli del nostro elenco.
Quattro famiglie di domande: la regione di un comune, il suo numero di dipartimento, qual è il più popoloso e quale il più a nord.
Tre difficoltà: grandi città, città medie o tutti i paesi — è lì che si fa dura.
Ogni risposta è spiegata: si impara anche quando si sbaglia.
I dati vengono dall'elenco OnBouge: 32 638 comuni francesi e 853 portoghesi, con regione o distretto, popolazione e coordinate. Niente è inventato.
💡 Un selettore in alto sceglie il paese. Solo la domanda sul numero di dipartimento è posta unicamente in Francia: il Portogallo non ha dipartimenti numerati, ha distretti — togliamo la domanda piuttosto che inventarla.
Il gioco su carta fatto di punti e tratti: arrivare più lontano possibile, da soli.
All'inizio, 36 punti disegnano una croce.
A ogni mossa: POSI un punto su un'intersezione vuota e TRACCI un tratto che passa per CINQUE punti allineati di fila — i quattro già presenti più il tuo.
Un tratto non può mai coprire un pezzo di un altro tratto nella stessa direzione.
Due regole a scelta: «5T» lascia che due tratti si tocchino in un'estremità, «5D» lo vieta — è più difficile.
La partita finisce quando non è più possibile alcun tratto: il tuo punteggio è il numero di mosse.
💡 Il pulsante 💡 mostra tutte le mosse ancora possibili, e ↩︎ annulla: usali, è un rompicapo, non una corsa. Il record mondiale noto è di 178 mosse.
Affonda le cinque navi dell'avversario prima che lui affondi le tue.
Ogni flotta conta cinque navi: portaerei (5 caselle), incrociatore (4), cacciatorpediniere (3), sottomarino (3) e torpediniera (2).
La tua flotta è piazzata automaticamente — il pulsante 🔀 la ricolloca finché la battaglia non è iniziata.
Tocca una casella della griglia avversaria per sparare: acqua, colpito o affondato.
Quando colpisci, RIGIOCHI; quando manchi, il turno passa.
In due sullo stesso telefono: una schermata copre il tavoliere tra i turni, nessuno vede la flotta dell'altro.
💡 Quando colpisci, cerca intorno: una nave è sempre allineata. E ricorda che nessuna nave ne tocca un'altra — le caselle intorno a un relitto sono quindi vuote.
Trova la parola di cinque lettere in sei tentativi. La parola del giorno è LA STESSA per tutti.
Proponi una parola di cinque lettere: casella VERDE = lettera giusta al posto giusto, GIALLA = lettera giusta al posto sbagliato, GRIGIA = lettera assente.
Gli accenti non contano: scrivi ECOLE per école.
In francese O in portoghese — ogni lingua ha la sua parola del giorno.
La parola del giorno cambia solo a mezzanotte: la tua partita resta salvata se chiudi la pagina. Per giocare di più, passa alla «partita libera».
Alla fine, condividi la tua griglia a quadratini colorati: non rivela la parola.
💡 Comincia con una parola ricca di vocali per aprire il gioco. E usa la tastiera: conserva il colore di ogni lettera già provata.
Allinea quattro gettoni prima dell'avversario — in riga, in colonna o in diagonale.
Tocca una colonna: il tuo gettone cade fino in fondo, sopra i precedenti.
Il primo che allinea QUATTRO gettoni vince, in qualsiasi direzione.
Se la griglia si riempie senza allineamento, è pareggio.
Tre livelli di computer, o «in due su questo schermo» per giocare in famiglia.
Il pulsante ↩︎ annulla la tua ultima mossa (e quella del computer insieme).
💡 Il centro vale oro: entra nel maggior numero di allineamenti. E occhio alle minacce DOPPIE — due file da tre in un colpo, l'avversario può bloccarne solo una.
Allinea le tue icone prima dell'avversario — in due sullo stesso schermo, o contro il computer.
A turno, ognuno tocca una casella libera per mettere il suo segno.
Tre griglie: quella da 3 (allineare 3), quella da 5 (allineare 4) e quella da 7 (allineare 5).
Sulla griglia da 3, due giocatori che non sbagliano mai pareggiano sempre — al livello più difficile il computer è IMBATTIBILE, al massimo puoi pareggiare. Le griglie grandi danno partite vere.
La modalità «in due su questo schermo» si gioca a casa, sullo stesso telefono.
La tua serie di vittorie viene contata: il record resta salvato.
💡 Sulle griglie grandi non limitarti a bloccare: costruisci DUE minacce alla volta, l'avversario può fermarne solo una.
Allinea almeno tre golosità uguali per mangiarle, e completa gli obiettivi del livello prima che finiscano le mosse.
Fai scivolare una golosità verso la vicina (o toccale una dopo l'altra): lo scambio conta solo se allinea tre uguali.
Quattro in fila danno un RIGATO, che porta via tutta la sua riga o colonna. Una L o una T danno un SACCHETTO, che esplode intorno a sé.
Cinque in fila danno una STELLA: scambiata con una golosità, mangia tutte quelle di quel tipo.
Due speciali scambiati tra loro si combinano: rigato + rigato fa una croce, sacchetto + sacchetto una grande esplosione, stella + stella svuota tutto il tavoliere.
Ogni livello fissa le golosità da mangiare e il numero di mosse. Le mosse che restano alla fine diventano rigati e fanno punti.
💡 Gioca in basso sul tavoliere quando puoi: ciò che cade spesso riavvia una cascata gratis. E tieni le stelle per il tipo che ti manca.
Svuota la mano prima dell'avversario posando tessere triangolari i cui angoli combaciano con quelli già posati.
56 tessere, ognuna con tre cifre da 0 a 5 negli angoli. Ognuno ne riceve 9, il resto forma il pozzo.
Scegli una tessera dalla mano: si illuminano i posti dove va. Tocca un posto per posarla — la rotazione giusta viene trovata per te.
Una tessera si posa contro un lato di una tessera già posata, e TUTTI i suoi angoli devono portare la stessa cifra degli angoli che toccano.
Una tessera vale la somma delle sue tre cifre. Chiudere un ESAGONO (sei tessere intorno allo stesso angolo) vale 50 in più.
Nessuna tessera va bene? Peschi, fino a tre volte (−5 ciascuna), poi passi (−10).
Il primo che svuota la mano guadagna 25 punti più le cifre rimaste in mano all'avversario. Se nessuno può più giocare, ognuno perde ciò che ha ancora in mano.
💡 Tieni le tessere con cifre alte per i posti che chiudono un esagono, e posa prima quelle con doppi: sono più difficili da piazzare a fine partita.
Riempi tutta la griglia a partire dalle definizioni: ogni parola incrocia le altre.
Tocca una casella: la parola si illumina e compare la sua definizione. Tocca di nuovo la stessa casella per passare da orizzontale a verticale.
Scrivi con la tastiera dello schermo (o con quella vera): gli accenti non contano. ‹ e › passano alla parola precedente o successiva, anche ↵.
«Una lettera» rivela la casella scelta; «Verifica» mostra in rosso le lettere sbagliate per due secondi. 📋 mostra tutte le definizioni.
La griglia del giorno cambia a mezzanotte ed è la stessa per tutti; la partita resta salvata se chiudi la pagina. Finirla ogni giorno allunga la tua serie 🔥.
Le griglie esistono in francese e in portoghese (la bandiera in alto cambia lingua); «Un'altra griglia» te ne dà quante vuoi.
💡 Comincia dalle parole corte: le loro lettere aprono quelle lunghe. E la lunghezza tra parentesi aiuta quanto la definizione.
Un vero flipper in 3D: bumper, slingshot, bersagli abbattibili, corsie a lettere, spinner, rampa e tunnel. Sei tavoli: tre classici (Città e Paesi, Cucina, Trasloco) e tre alla maniera dei grandi flipper — Il Castello, Il Faro, Il Deposito.
Molla: quando la pallina aspetta, TIENI premuto il lato destro dello schermo — l'indicatore sale, più tieni, più forte parte la pallina — poi rilascia. Da tastiera, tieni premuto → (o Spazio).
Flipper: metà sinistra e metà destra dello schermo, i due pollici insieme; da tastiera ← e → (o A / L, Maiusc). Premere un flipper fa anche ruotare le lettere delle corsie.
Colpo d'anca: tocca la zona in alto a sinistra o in alto a destra dello schermo per spingere il tavolo da quel lato (da tastiera C e V, o ↑ per un colpo dritto in avanti). Tre colpi in quattro secondi = TILT: flipper morti e bonus perso fino alla pallina successiva.
Bumper 100 (500 accesi), slingshot 50, bersaglio fisso 500, bersaglio abbattibile 1 000, corsia 1 000, spinner 100 a giro, rampa 5 000 (combo ×2, ×3, ×4 se si concatena).
Le quattro lettere delle corsie, o i tre bersagli abbattibili, alzano il moltiplicatore di bonus (×2 … ×8). Il bonus × moltiplicatore viene contato quando la pallina è persa.
La buca (scoop) cattura la pallina, dà una MISSIONE — una vera destinazione, una ricetta o un tragitto a seconda del tavolo — e la rimanda dal tunnel. La terza missione lancia il MULTIBALL: rampa = JACKPOT 50 000.
Il Castello: le mura incassano cinque colpi (2 000 ciascuno) poi cedono (30 000, moltiplicatore +1) e scoprono il mastio. Il mastio trattiene la pallina e te ne dà un'altra; tre palline trattenute = MULTIBALL. Un flipper in più, a sinistra a metà tavolo, apre il tiro sulle mura.
Il Faro: la lanterna incassa quattro colpi; spenta, arma il magnete per dieci secondi — afferra la pallina (8 000), la trattiene, poi la rilascia. Dopo quattordici secondi la lanterna si riaccende.
Il Deposito: quattro flipper, di cui due a metà altezza. Il deposito al centro trattiene la pallina e te ne dà un'altra; tre palline di riserva = escono insieme in MULTIBALL.
I cinque bersagli del tema accesi = serie completa 25 000; la seconda serie (o la seconda breccia) dà una PALLINA EXTRA.
Tre palline. Ogni tavolo ha la sua classifica. Schermo intero e vibrazioni sul telefono (le vibrazioni non esistono su iPhone).
💡 Quando la pallina scende lentamente verso un flipper, lasciala rotolare fino in punta prima di tirare: è il colpo più preciso. Un tiro dalla base del flipper parte verso la rampa opposta.
Il calcio balilla del bar, col dito: otto stecche intercalate, un pallone, vince il primo a sette gol.
Il tavolo ha OTTO stecche che si intercalano, come quello vero: dalla tua porta, il tuo portiere, la tua difesa (2), l'attacco avversario (3), il tuo centrocampo (5), il centrocampo avversario (5), il tuo attacco (3), la sua difesa (2), il suo portiere.
Solo una delle tue stecche è ATTIVA — quella che può raggiungere il pallone: è cerchiata d'oro.
FAI SCORRERE il dito in orizzontale: la stecca segue, e la velocità del gesto diventa la forza del tiro, come quando si spinge la stecca per davvero.
TOCCA: l'omino più vicino dà un calcio verso la porta avversaria.
In due sullo stesso schermo: ognuno la sua metà, le due dita giocano insieme.
Vince il primo a SETTE gol. Dopo ogni gol si riparte dal centro.
💡 Semplificazione voluta: le stecche non girano liberamente — con un dito su uno schermo sarebbe ingiocabile. Il vero consiglio da bancone: non incollare la stecca al pallone, lascialo venire e colpisci quando passa davanti a un omino.
Un tavolo, due discipline: il biliardo a 8 del bar, e il vero snooker — rosse, colori rimessi, fino alla nera finale.
Si mira a ELASTICO: metti il dito dove vuoi, tira indietro — la bianca parte dalla parte opposta, l'indicatore dice la forza.
BILIARDO A 8: la tua prima bilia imbucata fissa il tuo gruppo (piene o rigate). Imbuca il tuo gruppo e rigiochi; la bianca in buca torna al punto (fallo); la NERA si gioca per ultima — troppo presto, hai perso.
SNOOKER: una rossa (1 pt) poi un colore (giallo 2 → nero 7) che TORNA sul suo punto finché restano rosse; poi i colori in ordine, e restano in buca.
Falli nello snooker (almeno 4 pt all'avversario): bianca in buca, bilia sbagliata toccata per prima, colore imbucato su un tiro alla rossa.
Semplificazioni volute: niente dichiarazione di buca né di colore, bianca rimessa sul suo punto, parità finale = pareggio.
In due su questo schermo, o contro il computer (tre livelli).
💡 Nel biliardo a 8 come nello snooker, la forza è un'arma a doppio taglio: un colpo dolce lascia la bianca ben piazzata per il colpo dopo — è lì che si vincono le serie.
Il gioco di dischi delle osterie del Nord della Francia e delle sagre dell'Ovest: lancia i tuoi dischi sulla scatola di legno a cinque caselle.
La scatola è un trapezio di legno a cinque caselle di dimensioni crescenti, con i bordi rinforzati da aste metalliche.
La casella PIÙ PICCOLA è rivolta verso di te: vale 5 punti, poi 4, 3, 2, e 1 punto la più grande, in fondo.
Si lancia da circa cinque metri: tocca una volta per la direzione, una seconda per la forza.
Ognuno lancia lo STESSO numero di dischi — cinque — su TRE manche, e si somma tutto.
Un disco fuori dalla scatola non vale niente; troppo forte, rimbalza sui bordi e finisce una casella più in là.
Da solo (puntare al record), in due sullo stesso schermo, o contro il computer.
💡 È il gioco delle osterie e delle sagre: facile da capire, difficile da padroneggiare. La casella da 5 punti è la più vicina — mira CORTO, un disco troppo spinto scivola verso i valori bassi in fondo.
Il tavolo coi buchi delle balere e delle osterie — in Portogallo è il jogo do sapo delle taverne. La bocca della rana vale 2000.
Un tavolo a dieci buchi: ogni buco vale dei punti, scritti sotto. La bocca della rana, piccola e in alto, vale 2000 — ogni tavolo ha il suo punteggio, questo è il nostro.
Si lancia da circa tre metri: tocca una volta per la direzione, una seconda per la forza.
OTTO dischi a testa, DUE manche, e si somma tutto.
La bocca è rialzata: ci entra solo un tiro DIRETTO e ben centrato. Un disco che scivola accanto non vale niente — è il rischio del premio grosso.
Un disco che resta sul tavolo o cade accanto non frutta niente.
Da solo (puntare al record), in due sullo stesso schermo, o contro il computer.
💡 I frequentatori lo sanno: mirare alla rana a ogni disco spesso finisce a zero. Assicurati i 300 e i 200, e tieni uno o due dischi per tentare la bocca.
Dieci domande sulle ricette VERE della casa — 781 ricette, niente di inventato.
Quattro famiglie di domande: quale ingrediente entra in questo piatto, quale NON ci entra, quanto tempo ci vuole, e a quale piatto corrisponde questa lista.
Una sola risposta giusta per domanda.
Le ricette vengono dalla cucina di Batch & Cook: quello che impari qui, puoi farlo stasera.
💡 La domanda «quale NON ci entra» si gioca al contrario: cerca l'intruso, non l'ingrediente giusto.
Il gioco di carte del tragitto: percorri la distanza prima del computer, su un vero itinerario tra due dei nostri comuni.
Ogni partita estrae due città vere e la distanza reale che le separa. Le tappe superate sono i comuni realmente attraversati — ognuno si apre sulla sua pagina.
Metti un semaforo verde prima di tutto: senza, nessun chilometro parte.
L'avversario ti mette semaforo rosso, limite a 50, senza benzina, foratura o incidente. Ogni guaio ha il suo rimedio — ma riparare non basta, poi serve un nuovo semaforo verde.
Quattro assi proteggono per sempre. Tenuto in mano, un asso annulla l'attacco nel momento in cui arriva: è il colpo a sorpresa, e rende punti.
Si arriva al chilometro esatto: una carta distanza che supera il percorso non si può posare.
💡 Non posare un asso appena lo peschi: tenuto in mano, vale molto di più come colpo a sorpresa.
Posa tutte le tue tessere prima del computer collegando le icone identiche.
Collega un'estremità della catena a una tessera con la stessa icona.
Pesca se non puoi giocare.
Vince il primo senza tessere (o chi ha meno punti se tutto è bloccato).
ONLINE con un amico: crea una partita, invia il codice di 5 lettere o il link — la distribuzione viene dallo stesso seme per entrambi, ognuno vede solo la sua mano.
💡 Tieni in mano icone varie per non restare bloccato.
Impara a PARLARE francese↔portoghese: frasi utili, espressioni figurate e proverbi — non solo parole.
Scegli un tema nel menu ⚙️: 17 temi della vita quotidiana — salutare, il caffè, la spesa, la cucina, la strada, il telefono, il medico, le pratiche, l'ora, la famiglia, contare, il denaro, la casa, la scuola, le emergenze — più le espressioni figurate e i proverbi.
🎭 Modalità DIALOGHI: sostieni una vera conversazione (al caffè, al mercato, dal medico, per chiedere la strada, per presentarti a un lavoro, al telefono con la famiglia). A ogni turno di parola scegli la tua battuta.
Ascolta la frase e scegli la traduzione; poi rimetti le parole in ordine; poi completa il buco, scrivila o dilla ad alta voce.
Le espressioni mostrano il loro senso PAROLA PER PAROLA — «ficar a ver navios» è «restare a guardare le navi».
Le trappole sono segnalate: «estou constipado» vuol dire raffreddato, e «obrigado / obrigada» si accorda con chi parla.
Ciò che sbagli ritorna (ripetizione dilazionata) finché non è acquisito.
💡 Il portoghese è quello del PORTOGALLO: «pequeno-almoço», «casa de banho», «autocarro», «telemóvel», «comboio». Cambia il senso FR→PT / PT→FR per esercitare le due lingue.