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Eine Rubrik, eine Stadt, ein Ort, ein Geschäft, eine praktische Info — oder ein Fehler zum Korrigieren. Sagen Sie es uns: Die Daten liegen uns bereits vor — Hunderte Ortsfamilien sind gesammelt und warten auf ihre Rubrik (unsere Zahlen).
Ja. Alle Spiele sind kostenlos, laufen im Browser, ohne Installation und ohne Pflichtkonto.
Braucht man eine Internetverbindung?
Zum Öffnen des Spiels ja. Danach laufen die meisten auch bei schwacher Verbindung weiter.
Kann man auf dem Handy spielen?
Ja, alle Spiele wurden zuerst fürs Handy gemacht.
Gibt es Spiele zu zweit am selben Gerät?
Ja: Tic-Tac-Toe, Vier gewinnt, Dame, Reversi, Mühle, Billard-Snooker, Tischkicker und Schiffe versenken haben einen Modus „zu zweit an diesem Bildschirm“. Bei Schiffe versenken verdeckt ein Bildschirm das Spielfeld zwischen den Zügen.
Kann man online mit einem Freund spielen?
Ja: Schach, Dame, Vier gewinnt, Tic-Tac-Toe, Reversi, Mühle und Domino werden LIVE gespielt, jeder an seinem Bildschirm — Partie erstellen, den 5-Buchstaben-Code oder den Einladungslink schicken, und die Partie startet von selbst. Ohne Konto, und die Verbindung übersteht einen Netzausfall.
Sind die Spiele auf Deutsch?
Der Spielsaal und die Regeln sind auf Deutsch, die Menüs der Spiele ebenfalls. Manche Texte in einzelnen Spielen sind noch auf Französisch: wir übersetzen sie gerade.
Welches Spiel kann man jeden Tag spielen?
Das Wort des Tages: ein Wort mit fünf Buchstaben in sechs Versuchen, für alle gleich, wechselt um Mitternacht. Es gibt es auf Französisch und Portugiesisch.
Welche Spiele helfen beim Portugiesischlernen?
Die Wörterbrücke (Sätze, Redewendungen und Sprichwörter, mit Aussprache) und Das Wort des Tages auf Portugiesisch.
Morpion Solitaire: wie weit kann man kommen?
Der bekannte Weltrekord liegt bei 178 Zügen mit der Regel 5T. Mehr als fünfzig Züge sind schon eine sehr gute Partie.
🏙️ Empire OnBouge — so wird gespielt
Baue ein Netz echter Städte auf und werde der beste Verwalter: wirb Händler an, zieh Einwohner an, lass dein Vermögen in Hirondors wachsen.
Wähle eine Stadt und baue ihre Rubriken aus (Geschäfte, Vereine, Termine…).
Wirb Händler an und zieh Einwohner an, um deine Einnahmen zu steigern.
Dehne dich auf andere Städte, Regionen und Länder aus und steige in der Verwalter-Rangliste auf.
💡 Vernachlässige nie eine Stadt: ein benachbarter Verwalter kann dir Einwohner und Einnahmen abjagen.
Vier Hinweise aus unseren echten Daten — Region, Einwohnerzahl, Buchstaben des Namens, Département — und nur eine Gemeinde, die alle erfüllt.
Du beginnst mit zwei Hinweisen. Bei jeder falschen Antwort öffnet sich ein weiterer — höchstens fünf Vorschläge.
Der erste Hinweis nennt die Region und trägt den Link: dort musst du suchen.
Alle Hinweise stammen aus den Daten der Website: nie etwas erfunden. Nur eine Gemeinde erfüllt sie alle — das wird geprüft, bevor du das Rätsel bekommst.
In Portugal gibt es keinen Département-Hinweis: dort ist er nicht erfasst, also stellen wir ihn nicht.
Der Fall wechselt jeden Tag um Mitternacht und ist für alle gleich.
💡 Öffne die Seite der Region in einem anderen Tab und geh die Liste durch: mit Einwohnerzahl und einem Buchstaben wird es schnell eng.
Errate die Gemeinde des Tages — für alle dieselbe, aus unseren 32 638 französischen und 858 portugiesischen Gemeinden.
Du hast sechs Versuche. Auf jeden Vorschlag antwortet das Spiel mit der Luftlinien-ENTFERNUNG und der RICHTUNG der gesuchten Gemeinde.
Der Prozentwert zeigt, wie nah du dran bist: 100 % heißt, du bist da.
Drei Schwierigkeitsstufen: Großstädte, mittlere Städte oder kleine Gemeinden. Die Flagge wechselt das Land.
Die Gemeinde wechselt jeden Tag um Mitternacht und ist für alle gleich: Neuladen bringt nichts.
Nach dem Spiel öffnet ein Knopf die echte Seite der Gemeinde auf OnBouge.
💡 Fang mit einer Gemeinde an, die du gut verorten kannst: Pfeil und Entfernung sind mehr wert als ein Zufallstreffer. Und die 🔥-Serie zählt nur, wenn du am nächsten Tag wiederkommst.
Leere deine Hand vor dem Computer, indem du Reihen und Gruppen bildest.
Eine KOMBINATION ist eine REIHE (mindestens 3 aufeinanderfolgende Steine derselben Farbe) oder eine GRUPPE (dieselbe Zahl in 3 oder 4 verschiedenen Farben).
Dein allererstes Auslegen muss mindestens 30 Punkte ergeben: das ist „Eröffnen“.
Nach dem Eröffnen darfst du auch die schon ausgelegten Kombinationen ERGÄNZEN.
Du kannst auch einen schon ausgelegten Stein WEGNEHMEN und woanders anlegen, solange die gekürzte Kombination gültig bleibt: eine Vierergruppe kann dir einen Stein abgeben, sie hält noch zu dritt.
Der ★ ist ein Joker: er ersetzt jeden Stein und zählt so viel wie der ersetzte.
Legst du nichts aus, ziehst du und der Zug geht weiter. Wer seine Hand leert, gewinnt.
💡 Heb den Joker lieber für eine lange Reihe auf als für eine einfache Gruppe: das bringt mehr. Und „Zurück“ macht deinen GANZEN Zug rückgängig — auch die Steine, die du vom Tisch genommen hast.
Echtes Schach mit allen Regeln — Rochade, en passant, Umwandlung, Patt und Remis — und ein Gegner, der wirklich rechnet, in vier Stufen.
Tippe eine Figur an: ihre möglichen Züge leuchten auf. Tippe ein leuchtendes Feld an, um dorthin zu ziehen.
Ein Kreis zeigt einen Schlag, ein Punkt ein freies Feld. Ein unerlaubter Zug wird nie aus Versehen gespielt.
Der König wird nicht geschlagen: ist er angegriffen und rettet ihn kein Zug, ist es schachmatt.
Kein Schach, aber kein Zug mehr möglich? Das ist PATT, und die Partie ist remis — selbst wenn du alles Material hast.
„Zurück“ nimmt deinen Zug UND die Antwort des Computers zurück. „Ein Tipp“ zeigt einen guten Zug.
Die Partie speichert sich selbst: Seite schließen, später wiederkommen, sie ist noch da.
Drei Spielarten: gegen den Computer (vier Stufen) oder ZU ZWEIT am selben Bildschirm — jeder spielt seinen Zug, der Computer schweigt.
Mit oder ohne Uhr: Blitz 3 oder 5 Min., Schnellschach 10, lang 30. Sie startet erst beim ersten Zug und wird unter 30 Sekunden rot.
Wer durch Zeit verliert, verliert — außer der Gegner hat kein Mattmaterial: dann ist es remis, wie es die Regel will.
Die geschlagenen Figuren erscheinen an beiden Seiten des Bretts, mit dem Vorteil in Punkten.
💡 Die Regeln werden mit `perft` geprüft, dem Referenztest im Schach: alle legalen Züge in sechs kniffligen Stellungen werden gezählt und mit bekannten Werten verglichen. Rochade, en passant, Umwandlungen im Schach und Fesselungen: alles stimmt.
Das Brettspiel von OnBouge: 22 echte Gemeinden in Frankreich und Portugal zum Kaufen, Geschäfte zum Eröffnen, Mieten zum Kassieren — und alles wird in Hirondors bezahlt, unserer Währung.
Würfle: du ziehst vor, und jedes Mal über Los bekommst du 200 Hirondors.
Du landest auf einer freien Stadt? Du kannst sie kaufen. Sonst zahlst du dem Besitzer Miete.
Eröffne ein Geschäft in deinen Städten: das lässt die Mieten wirklich steigen.
Ein GANZES Viertel zu besitzen verdoppelt die Grundmiete jeder seiner Städte.
Die vier Bahnhöfe und zwei Werke bringen umso mehr, je mehr du davon besitzt.
Kein Geld mehr? Du verkaufst deine Geschäfte, dann deine Städte zum halben Preis. Reicht das nicht, scheidest du aus.
💡 Die 22 Städte sind echt und zu gleichen Teilen französisch und portugiesisch, von Guarda bis Paris. Es gibt keinen Tausch zwischen Spielern und keine Versteigerung: man gewinnt durch Bauen, nicht durch Verhandeln.
Neun Löcher für die Hosentasche: Mauern, die zurückwerfen, Sand, der bremst, Wasser, das bestraft. Man zählt die Schläge, wie beim echten Golf.
Die Steuerung ist die aller unserer Geschicklichkeitsspiele: du stoppst die Nadel beim Winkel, dann die Anzeige bei der Kraft.
MAUERN werfen den Ball zurück: man kann über Bande spielen, wie beim Billard. Oft ist es der einzige Weg.
SAND bremst fünfmal stärker als Gras: mit einem Stupser kommt man nicht raus, man braucht Kraft.
WASSER schickt den Ball dorthin zurück, wo er herkam, UND kostet einen Strafschlag.
Um einzulochen, musst du LANGSAM ankommen: zu schnell, und der Ball springt wieder heraus.
Jedes Loch hat sein Par. Am Ende zählen die Schläge über oder unter dem Par des Platzes.
💡 Dieser Platz gehört zu OnBouge. Unsere Nachbarn von Batch & Cook haben das bretonische Palet — dasselbe Geschick, aber auf einem Brett, von dem man herunterfallen kann.
Ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man nicht zielt: man WARTET. Das Visier driftet von selbst, der Wind drückt es, und man muss im richtigen Moment loslassen.
Das Visier folgt nicht deinem Finger: es driftet wie eine atmende Hand. Tippe auf den Bildschirm, wenn es dort ist, wo du willst.
Das ist Absicht: ein Finger auf dem Handy ist nicht so fein wie eine Maus. Hier liegt das Geschick im TIMING, und das Spiel ist für alle gleich.
Sechs Pfeile pro Runde, drei Runden. Die Scheibe rückt jedes Mal weiter weg: sie schrumpft, der Wind frischt auf, die Hand zittert stärker.
Die Mitte zählt 10, der Rand 1, daneben 0. Das Maximum ist 180.
Der Wind wird oben links angezeigt, mit Richtung und Stärke: du musst nicht raten, was dich drückt.
💡 Dieses Spiel gehört zu OnBouge; unsere Nachbarn von Batch & Cook haben ihr eigenes, das Chamboule-tout.
Das Geschicklichkeitsspiel des Hauses: französisches Boule und portugiesische Malha, zwei Traditionen für eine ruhige Hand.
Die Steuerung ist in beiden Spielen gleich, und sie macht das Geschick aus: zuerst stoppst du eine NADEL, die über den Winkel streicht, dann eine KRAFTANZEIGE, die auf- und absteigt. Zwei Gesten, kein Wischen — geht mit dem Finger wie mit der Maus.
BOULE: du hast drei Kugeln, der Gegner auch. Die nächste an der Zielkugel punktet. Jede deiner Kugeln, die näher liegt als seine beste, zählt einen Punkt.
Wie im echten Spiel wirft derjenige nach, der den Punkt NICHT hat — solange er noch Kugeln hat.
Die Kugeln stoßen sich gegenseitig an, die Zielkugel auch: ein guter Wurf kann alles umdrehen.
MALHA: man wirft seine Scheibe auf den hinten aufgestellten Pflock. Umwerfen zählt 2 Punkte, ganz nah herankommen 1.
Zu viel Kraft, und die Kugel rollt übers ganze Feld: die Anzeige wird dosiert, nicht gefüllt.
💡 Zwei Spiele von uns auf einer Seite: Boule aus Südfrankreich und Malha aus Portugal. Dasselbe Geschick, nicht dieselben Bewegungen.
Das klassische Wortspiel: ein Buchstabe wird gezogen, du füllst acht Spalten, bevor die Zeit abläuft.
Acht Spalten: Vorname, Tier, Stadt, Land, Beruf, Obst oder Gemüse, Gegenstand, Farbe.
Jedes Wort muss mit dem gezogenen Buchstaben beginnen. Die Eingabetaste springt zur nächsten Spalte.
Der Computer füllt sein Raster gleichzeitig aus und schöpft aus DERSELBEN Liste wie du — er schummelt nicht.
Ein richtiges Wort, das der Computer nicht gefunden hat, zählt 2 Punkte; dasselbe Wort wie er zählt 1.
Ein Wort, das unsere Liste nicht kennt, zählt 1 Punkt, und das Spiel SAGT es dir: eine Liste ist nie vollständig, wir nennen dich nicht Lügner — aber was wir nicht prüfen konnten, bekommt nicht die volle Punktzahl.
Die Städte sind ECHTE Gemeinden aus unserem Verzeichnis (33 000, Frankreich und Portugal), und die Länder sind echt: nichts ist erfunden.
💡 K, Q, W, X, Y und Z werden nie gezogen: in beiden Sprachen blieben mehrere Spalten leer — eine von vornherein verlorene Runde ist kein Spiel.
Schließe gegnerische Steine ein, um sie umzudrehen: am Ende gewinnt, wer die meisten hat.
Brett 8×8, zu Beginn vier gekreuzte Steine in der Mitte. SCHWARZ beginnt.
Du setzt auf ein leeres Feld, das mindestens einen gegnerischen Stein EINSCHLIESST — in Reihe, Spalte oder Diagonale: alle eingeschlossenen Steine drehen sich um und werden deine.
Die Felder, auf die du setzen kannst, sind mit einem hellen Punkt markiert.
Kein Zug möglich? Du SETZT AUS, der Gegner ist wieder dran.
Wenn niemand mehr ziehen kann, wird gezählt: wer die meisten Steine hat, gewinnt.
Drei Computerstufen, „zu zweit an diesem Bildschirm“ oder ONLINE mit einem Freund: Partie erstellen, Code oder Link schicken, jeder spielt an seinem Bildschirm.
💡 Alles entscheidet sich an den ECKEN: eine Ecke wird nie umgedreht und hält ihre ganze Linie. Vorsicht mit den Feldern daneben — sie verschenken sie. Und viele Steine mitten im Spiel bedeuten nichts: nur die Schlusszählung zählt.
Das älteste Brettspiel Europas: bring drei Steine in eine Reihe, um eine Mühle zu bilden, und nimm dem Gegner einen Stein weg.
Vierundzwanzig verbundene Punkte, je neun Steine. Drei Phasen.
DAS SETZEN: abwechselnd setzt jeder einen Stein auf einen freien Punkt.
DAS ZIEHEN: wenn deine Hand leer ist, schiebe einen Stein auf einen freien Nachbarpunkt.
Drei Steine auf einer Linie des Bretts = eine MÜHLE: du nimmst einen gegnerischen Stein weg — nie aus einer Mühle, außer es gibt nur solche.
Hast du nur noch DREI Steine, darfst du SPRINGEN: du setzt, wohin du willst.
Nur noch ZWEI Steine, oder blockiert ohne möglichen Zug: verloren.
Drei Computerstufen, „zu zweit an diesem Bildschirm“ oder ONLINE mit einem Freund: Partie erstellen, Code oder Link schicken.
💡 Die klassische Falle: die „Zwickmühle“ — zwei Mühlen nebeneinander, ein Stein pendelt hin und her und schlägt jede Runde. Bau sie, und verhindere die des Gegners.
Das Kartenspiel Portugals, das aus den Cafés: vier Spieler, zwei Teams, 120 Punkte zu verteilen.
Dein Partner sitzt dir gegenüber (das 🤝 bei seinem Namen). Die anderen beiden spielen gegen euch.
Vierzig Karten. Das Ass zählt 11 Punkte, die 7 — die Manilha — 10, der König 4, der Bube (Valete) 3, die Dame 2. Die übrigen zählen nichts: 120 Punkte insgesamt.
Trumpf (trunfo) ist die zuletzt ausgeteilte Karte: sie wird oben am Bildschirm angezeigt, und die Karten dieser Farbe tragen einen ★.
Du MUSST die angespielte Farbe bedienen, wenn du sie hast: verbotene Karten sind ausgegraut. Sonst spielst du, was du willst, Trumpf inklusive.
Den Stich macht der höchste Trumpf; gibt es keinen, die höchste Karte der angespielten Farbe.
Mehr als 60 von 120 Punkten, und die Runde ist gewonnen. 90 Punkte: doppelt. Alle 120: Schneider (capote).
💡 Die vier Farben — Ouros, Copas, Espadas, Paus — sind hausgemacht gezeichnet, im Stil unserer Symbole.
Zehn Fragen zu den ECHTEN Gemeinden Frankreichs und Portugals — denen aus unserem Verzeichnis.
Vier Fragearten: die Region einer Gemeinde, ihre Département-Nummer, welche die meisten Einwohner hat und welche am nördlichsten liegt.
Drei Schwierigkeitsstufen: Großstädte, mittlere Städte oder alle Dörfer — da wird es knifflig.
Jede Antwort wird erklärt: man lernt auch, wenn man danebenliegt.
Die Daten stammen aus dem OnBouge-Verzeichnis: 32 638 französische und 853 portugiesische Gemeinden, mit Region oder Distrikt, Einwohnerzahl und Koordinaten. Nichts ist erfunden.
💡 Oben wählt ein Schalter das Land. Nur die Frage nach der Département-Nummer wird ausschließlich in Frankreich gestellt: Portugal hat keine nummerierten Départements, sondern Distrikte — wir lassen die Frage weg, statt sie zu erfinden.
Das Papierspiel mit Punkten und Strichen: so weit wie möglich kommen, ganz allein.
Zu Beginn bilden 36 Punkte ein Kreuz.
Bei jedem Zug: du SETZT einen Punkt auf eine leere Kreuzung und ZIEHST einen Strich durch FÜNF Punkte in Folge — die vier vorhandenen plus deinen.
Ein Strich darf nie einen Teil eines anderen Strichs in derselben Richtung überdecken.
Zwei Regeln zur Wahl: „5T“ lässt zwei Striche sich an einem Ende berühren, „5D“ verbietet es — das ist schwerer.
Das Spiel endet, wenn kein Strich mehr möglich ist: deine Punktzahl ist die Anzahl der Züge.
💡 Der Knopf 💡 zeigt alle noch möglichen Züge, und ↩︎ macht rückgängig: nutze sie, es ist ein Rätsel, kein Wettrennen. Der bekannte Weltrekord liegt bei 178 Zügen.
Versenke die fünf Schiffe des Gegners, bevor er deine versenkt.
Jede Flotte hat fünf Schiffe: Flugzeugträger (5 Felder), Kreuzer (4), Zerstörer (3), U-Boot (3) und Schnellboot (2).
Deine Flotte wird automatisch aufgestellt — der Knopf 🔀 stellt sie neu auf, solange die Schlacht nicht begonnen hat.
Tippe ein Feld im gegnerischen Raster an, um zu schießen: Wasser, Treffer oder versenkt.
Triffst du, bist du NOCHMAL dran; verfehlst du, ist der andere dran.
Zu zweit am selben Handy: zwischen den Zügen verdeckt ein Bildschirm das Spielfeld, keiner sieht die Flotte des anderen.
💡 Wenn du triffst, such drumherum: ein Schiff liegt immer in einer Linie. Und denk daran, dass kein Schiff ein anderes berührt — die Felder um ein Wrack sind also leer.
Finde das Wort mit fünf Buchstaben in sechs Versuchen. Das Wort des Tages ist für alle DASSELBE.
Gib ein Wort mit fünf Buchstaben ein: GRÜN = richtiger Buchstabe an der richtigen Stelle, GELB = richtiger Buchstabe an falscher Stelle, GRAU = Buchstabe kommt nicht vor.
Akzente zählen nicht: schreib ECOLE für école.
Auf Französisch ODER Portugiesisch — jede Sprache hat ihr eigenes Wort des Tages.
Das Wort des Tages wechselt erst um Mitternacht: dein Spiel bleibt gespeichert, wenn du die Seite schließt. Für mehr Spiele wechsle zum „freien Spiel“.
Am Ende teilst du dein Raster als farbige Kästchen: es verrät das Wort nicht.
💡 Fang mit einem vokalreichen Wort an, um das Spiel zu öffnen. Und nutze die Tastatur: sie behält die Farbe jedes schon versuchten Buchstabens.
Bring vier Steine vor dem Gegner in eine Reihe — waagerecht, senkrecht oder diagonal.
Tippe eine Spalte an: dein Stein fällt ganz nach unten, auf die vorherigen.
Wer zuerst VIER Steine in eine Reihe bringt, gewinnt, in jede Richtung.
Füllt sich das Raster ohne Viererreihe, ist es unentschieden.
Drei Computerstufen, oder „zu zweit an diesem Bildschirm“ für die Familie.
Der Knopf ↩︎ nimmt deinen letzten Zug zurück (und den des Computers gleich mit).
💡 Die Mitte ist Gold wert: sie gehört zu den meisten Reihen. Und achte auf DOPPELTE Drohungen — zwei Dreierreihen auf einmal, der Gegner kann nur eine blockieren.
Bring deine Symbole vor dem Gegner in eine Reihe — zu zweit am selben Bildschirm oder gegen den Computer.
Abwechselnd tippt jeder ein freies Feld an, um sein Zeichen zu setzen.
Drei Raster: das 3er (3 in eine Reihe), das 5er (4 in eine Reihe) und das 7er (5 in eine Reihe).
Auf dem 3er-Raster spielen zwei fehlerlose Spieler immer unentschieden — auf der schwersten Stufe ist der Computer UNSCHLAGBAR, mehr als ein Remis ist nicht drin. Die großen Raster ergeben echte Partien.
Der Modus „zu zweit an diesem Bildschirm“ wird zu Hause am selben Handy gespielt.
Deine Siegesserie wird gezählt: der Rekord wird gespeichert.
💡 Auf den großen Rastern nicht nur blockieren: bau ZWEI Drohungen auf einmal, der Gegner kann nur eine stoppen.
Bring mindestens drei gleiche Leckereien in eine Reihe, um sie zu vernaschen, und erfülle die Ziele des Levels, bevor die Züge ausgehen.
Schiebe eine Leckerei auf ihre Nachbarin (oder tippe beide nacheinander an): der Tausch zählt nur, wenn er drei gleiche in eine Reihe bringt.
Vier in einer Reihe ergeben einen STREIFEN, der seine ganze Reihe oder Spalte abräumt. Ein L oder ein T ergibt eine TÜTE, die um sich herum explodiert.
Fünf in einer Reihe ergeben einen STERN: mit einer Leckerei getauscht, vernascht er alle dieser Sorte.
Zwei getauschte Spezielle verbinden sich: Streifen + Streifen ergibt ein Kreuz, Tüte + Tüte eine große Explosion, Stern + Stern räumt das ganze Brett.
Jedes Level legt fest, welche Leckereien zu vernaschen sind und wie viele Züge es gibt. Übrige Züge werden am Ende zu Streifen und bringen Punkte.
💡 Spiel möglichst unten auf dem Brett: was nachfällt, löst oft eine kostenlose Kaskade aus. Und heb die Sterne für die Sorte auf, die dir fehlt.
Leere deine Hand vor dem Gegner, indem du dreieckige Steine legst, deren Ecken zu den schon gelegten passen.
56 Steine, jeder mit drei Zahlen von 0 bis 5 in den Ecken. Jeder bekommt 9, der Rest bildet den Stapel.
Wähle einen Stein aus deiner Hand: die Plätze, an die er passt, leuchten auf. Tippe auf einen Platz — die richtige Drehung wird für dich gefunden.
Ein Stein wird an eine Seite eines liegenden Steins gelegt, und ALLE seine Ecken müssen dieselbe Zahl tragen wie die Ecken, die sie berühren.
Ein Stein bringt die Summe seiner drei Zahlen. Wer ein SECHSECK schließt (sechs Steine um dieselbe Ecke), bekommt 50 dazu.
Kein Stein passt? Du ziehst, bis zu dreimal (je −5), dann setzt du aus (−10).
Wer zuerst seine Hand leert, bekommt 25 Punkte plus die Zahlen, die der Gegner noch in der Hand hat. Kann niemand mehr spielen, verliert jeder, was er noch hält.
💡 Heb Steine mit hohen Zahlen für Plätze auf, die ein Sechseck schließen, und leg zuerst die mit Doppeln: sie lassen sich am Ende schwerer unterbringen.
Fahr so weit wie möglich auf der Autobahn, ohne in den Verkehr zu krachen.
Wähle dein Fahrzeug: das AUTO hat einen Schild, der einen Unfall übersteht; das MOTORRAD ist wendiger und bringt ×1,5, aber der erste Unfall ist der letzte.
Halte die linke oder rechte Bildschirmhälfte zum Lenken, beide zusammen zum Bremsen. Mit Tastatur: ← → und ↓.
Das Tempo steigt mit der Strecke von selbst, und der Verkehr wird dichter. Eine Spur bleibt immer frei: du musst sie finden.
Ein Auto knapp zu überholen bringt 50 Punkte; jede Münze 10; das Nitro ⚡ verdoppelt deine Punkte vier Sekunden lang.
Alle 1,5 km wechselt die Landschaft: die Stadt, das Land, die Küste im Sonnenuntergang, dann die Stadt bei Nacht.
Das Motorgeräusch verstummt, sobald du den Tab verlässt, und das Spiel pausiert.
💡 Wechsle nicht im letzten Moment die Spur: schau weit nach vorn, erkenne die freie Spur und zieh früh hinüber. Eine Sekunde bremsen ist besser als ein Unfall.
Fülle das ganze Rätsel anhand der Hinweise: jedes Wort kreuzt die anderen.
Tippe auf ein Feld: das Wort leuchtet auf und sein Hinweis erscheint. Tippe erneut auf dasselbe Feld, um zwischen waagerecht und senkrecht zu wechseln.
Tippe auf der Bildschirmtastatur (oder einer echten): Akzente zählen nicht. ‹ und › springen zum vorigen oder nächsten Wort, ↵ ebenfalls.
„Ein Buchstabe“ deckt das gewählte Feld auf; „Prüfen“ zeigt falsche Buchstaben zwei Sekunden lang rot. 📋 zeigt alle Hinweise.
Das Rätsel des Tages wechselt um Mitternacht und ist für alle gleich; dein Spiel bleibt gespeichert, wenn du die Seite schließt. Jeden Tag lösen verlängert deine 🔥-Serie.
Die Rätsel gibt es auf Französisch und Portugiesisch (die Flagge oben wechselt die Sprache); „Anderes Rätsel“ gibt dir so viele du willst.
💡 Fang mit den kurzen Wörtern an: ihre Buchstaben öffnen die langen. Und die Länge in Klammern hilft so viel wie der Hinweis.
Ein echter 3D-Flipper: Bumper, Slingshots, Fallziele, Buchstabenbahnen, Spinner, Rampe und Tunnel. Sechs Tische: drei Klassiker (Städte & Länder, Küche, Umzug) und drei im Stil der großen Flipper — Die Burg, Der Leuchtturm, Das Depot.
Feder: wenn die Kugel wartet, HALTE die rechte Bildschirmseite gedrückt — die Anzeige steigt, je länger du hältst, desto kräftiger startet die Kugel — dann loslassen. Per Tastatur → (oder Leertaste) gedrückt halten.
Flipperfinger: linke und rechte Bildschirmhälfte, beide Daumen gleichzeitig; per Tastatur ← und → (oder A / L, Umschalt). Ein Druck auf einen Flipper dreht auch die Buchstaben der Bahnen.
Rempler: tippe oben links oder oben rechts auf den Bildschirm, um den Tisch zu dieser Seite zu stoßen (per Tastatur C und V, oder ↑ für einen geraden Stoß nach vorn). Drei Stöße in vier Sekunden = TILT: Flipper tot und Bonus weg bis zur nächsten Kugel.
Bumper 100 (500 beleuchtet), Slingshots 50, festes Ziel 500, Fallziel 1 000, Bahn 1 000, Spinner 100 pro Umdrehung, Rampe 5 000 (Combo ×2, ×3, ×4 bei Serien).
Die vier Buchstaben der Bahnen oder die drei Fallziele erhöhen den Bonusmultiplikator (×2 … ×8). Bonus × Multiplikator wird gezählt, wenn die Kugel verloren geht.
Das Loch (Scoop) fängt die Kugel, gibt eine MISSION — ein echtes Ziel, ein Rezept oder eine Strecke je nach Tisch — und schickt sie durch den Tunnel zurück. Die dritte Mission startet den MULTIBALL: Rampe = JACKPOT 50 000.
Die Burg: der Wall steckt fünf Treffer ein (je 2 000), gibt dann nach (30 000, Multiplikator +1) und legt den Bergfried frei. Der Bergfried behält die Kugel und gibt dir eine neue; drei gehaltene Kugeln = MULTIBALL. Ein zusätzlicher Flipper links auf halber Höhe öffnet den Schuss auf den Wall.
Der Leuchtturm: die Laterne steckt vier Treffer ein; erloschen, schärft sie zehn Sekunden lang den Magneten — er schnappt die Kugel (8 000), hält sie und lässt sie wieder los. Nach vierzehn Sekunden leuchtet die Laterne wieder.
Das Depot: vier Flipper, zwei davon auf halber Höhe. Das Depot in der Mitte behält die Kugel und gibt dir eine neue; drei Kugeln in Reserve = sie kommen zusammen im MULTIBALL heraus.
Alle fünf Themenziele beleuchtet = volle Serie 25 000; die zweite Serie (oder die zweite Bresche) gibt eine EXTRAKUGEL.
Drei Kugeln. Jeder Tisch hat seine eigene Rangliste. Vollbild und Vibration auf dem Handy (Vibration gibt es auf dem iPhone nicht).
💡 Rollt die Kugel langsam auf einen Flipper zu, lass sie bis zur Spitze laufen, bevor du schlägst: das ist der genaueste Schuss. Ein Schuss von der Flipperbasis geht auf die gegenüberliegende Rampe.
Der Kneipenkicker mit dem Finger: acht ineinandergreifende Stangen, ein Ball, wer zuerst sieben Tore hat.
Der Tisch hat ACHT ineinandergreifende Stangen, wie der echte: von deinem Tor aus dein Torwart, deine Abwehr (2), der gegnerische Sturm (3), dein Mittelfeld (5), das gegnerische Mittelfeld (5), dein Sturm (3), seine Abwehr (2), sein Torwart.
Nur eine deiner Stangen ist AKTIV — die, die den Ball erreichen kann: sie ist golden umrandet.
WISCHE mit dem Finger waagerecht: die Stange folgt, und die Geschwindigkeit deiner Bewegung wird zur Schusskraft, wie beim echten Schieben der Stange.
TIPPE: die nächste Figur schießt aufs gegnerische Tor.
Zu zweit am selben Bildschirm: jeder seine Hälfte, beide Finger spielen gleichzeitig.
Wer zuerst SIEBEN Tore hat. Nach jedem Tor geht es in der Mitte weiter.
💡 Bewusste Vereinfachung: die Stangen drehen sich nicht frei — mit einem Finger auf einem Bildschirm wäre das unspielbar. Der echte Kneipentipp: klebe deine Stange nicht am Ball, lass ihn kommen und schieß, wenn er vor einer Figur vorbeirollt.
Ein Tisch, zwei Disziplinen: 8-Ball wie in der Kneipe und echtes Snooker — Rote, wieder aufgesetzte Farben, bis zur letzten Schwarzen.
Gezielt wird wie mit einem GUMMIBAND: Finger irgendwo auflegen, zurückziehen — die Weiße rollt in die Gegenrichtung, die Anzeige zeigt die Kraft.
8-BALL: deine erste versenkte Kugel legt deine Gruppe fest (Volle oder Halbe). Versenkst du deine Gruppe, bist du wieder dran; die versenkte Weiße kommt auf den Punkt zurück (Foul); die SCHWARZE kommt zuletzt — zu früh, und du hast verloren.
SNOOKER: eine Rote (1 Pkt.), dann eine Farbe (Gelb 2 → Schwarz 7), die auf ihren Punkt ZURÜCKKOMMT, solange Rote übrig sind; danach die Farben der Reihe nach, und sie bleiben drin.
Fouls beim Snooker (mindestens 4 Pkt. für den Gegner): Weiße versenkt, falsche Kugel zuerst getroffen, Farbe bei einem Stoß auf Rot versenkt.
Bewusste Vereinfachungen: keine Ansage von Tasche oder Farbe, Weiße wieder auf ihren Punkt, Gleichstand am Ende = unentschieden.
Zu zweit an diesem Bildschirm oder gegen den Computer (drei Stufen).
💡 Beim 8-Ball wie beim Snooker ist Kraft ein zweischneidiges Schwert: ein sanfter Stoß lässt die Weiße gut für den nächsten liegen — so gewinnt man Serien.
Das Scheibenspiel aus den Kneipen Nordfrankreichs und den Kirmessen im Westen: wirf deine Scheiben auf den Holzkasten mit fünf Feldern.
Der Kasten ist ein Holztrapez mit fünf immer größeren Feldern, die Ränder mit Metallstäben verstärkt.
Das KLEINSTE Feld zeigt zu dir: es zählt 5 Punkte, dann 4, 3, 2 und 1 Punkt für das größte, hinten.
Geworfen wird aus etwa fünf Metern: einmal tippen für die Richtung, ein zweites Mal für die Kraft.
Jeder wirft DIESELBE Anzahl Scheiben — fünf — über DREI Runden, und alles wird addiert.
Eine Scheibe außerhalb des Kastens zählt nichts; zu kräftig, prallt sie von den Rändern ab und rutscht ein Feld weiter.
Allein (auf Rekordjagd), zu zweit am selben Bildschirm oder gegen den Computer.
💡 Es ist das Spiel der Kneipen und Kirmessen: leicht zu verstehen, schwer zu meistern. Das 5-Punkte-Feld ist das nächste — ziel KURZ, eine zu kräftige Scheibe rutscht zu den kleinen Werten hinten.
Der Lochtisch aus Tanzlokalen und Kneipen — in Portugal ist es das jogo do sapo der Tavernen. Das Maul des Frosches zählt 2000.
Ein Tisch mit zehn Löchern: jedes Loch zählt Punkte, die darunter stehen. Das Maul des Frosches, klein und hoch gesetzt, zählt 2000 — jeder Tisch hat seine Wertung, das ist unsere.
Geworfen wird aus etwa drei Metern: einmal tippen für die Richtung, ein zweites Mal für die Kraft.
ACHT Scheiben pro Person, ZWEI Runden, und alles wird addiert.
Das Maul liegt erhöht: nur ein DIREKTER, gut gezielter Wurf trifft. Eine Scheibe, die daneben rutscht, zählt nichts — das ist das Risiko des Hauptgewinns.
Eine Scheibe, die auf dem Tisch liegen bleibt oder daneben fällt, bringt nichts.
Allein (auf Rekordjagd), zu zweit am selben Bildschirm oder gegen den Computer.
💡 Stammgäste wissen es: wer mit jeder Scheibe auf den Frosch zielt, landet oft bei null. Sichere die 300 und 200 und heb dir ein, zwei Scheiben für das Maul auf.
Das Karten-Reisespiel: leg die Strecke vor dem Computer zurück, auf einer echten Route zwischen zwei unserer Gemeinden.
Jede Partie zieht zwei echte Städte und die tatsächliche Entfernung zwischen ihnen. Die erreichten Etappen sind die wirklich durchfahrenen Gemeinden — jede öffnet sich auf ihrer Seite.
Leg zuerst eine grüne Ampel: ohne sie geht kein Kilometer los.
Der Gegner legt dir rote Ampel, Tempo 50, leerer Tank, Reifenpanne oder Unfall. Jedes Pech hat sein Gegenmittel — aber reparieren reicht nicht, danach brauchst du eine neue grüne Ampel.
Vier Trümpfe schützen dauerhaft. Auf der Hand behalten, macht ein Trumpf den Angriff genau dann zunichte, wenn er kommt: das ist der Konter, und er bringt Punkte.
Man kommt auf den Kilometer genau an: eine Kilometerkarte, die über die Strecke hinausgeht, darf nicht gelegt werden.
💡 Leg einen Trumpf nicht gleich beim Ziehen aus: auf der Hand behalten, ist er als Konter viel mehr wert.
Lege alle deine Steine vor dem Computer ab, indem du gleiche Symbole verbindest.
Verbinde ein Ende der Kette mit einem Stein mit demselben Symbol.
Zieh, wenn du nicht legen kannst.
Wer zuerst keine Steine mehr hat (oder die wenigsten Punkte, wenn alles blockiert ist), gewinnt.
ONLINE mit einem Freund: Partie erstellen, den 5-Buchstaben-Code oder den Link schicken — das Austeilen stammt bei beiden aus demselben Startwert, jeder sieht nur seine Hand.
💡 Behalte verschiedene Symbole auf der Hand, damit du nicht festsitzt.
Lerne Französisch↔Portugiesisch SPRECHEN: nützliche Sätze, bildhafte Redewendungen und Sprichwörter — nicht nur Wörter.
Wähle ein Thema im Menü ⚙️: 17 Alltagsthemen — Grüßen, das Café, Einkaufen, Kochen, der Weg, das Telefon, der Arzt, Behördengänge, die Uhrzeit, die Familie, Zählen, Geld, Wohnen, die Schule, Notfälle — dazu bildhafte Redewendungen und Sprichwörter.
🎭 DIALOG-Modus: führe ein echtes Gespräch (im Café, auf dem Markt, beim Arzt, um nach dem Weg zu fragen, beim Vorstellungsgespräch, am Telefon mit der Familie). Bei jedem Redebeitrag wählst du deine Antwort.
Hör dir den Satz an und wähle die Übersetzung; bring dann die Wörter in die richtige Reihenfolge; ergänze dann die Lücke, schreib ihn oder sprich ihn laut.
Redewendungen zeigen ihre WÖRTLICHE Bedeutung — „ficar a ver navios“ heißt „dastehen und den Schiffen nachschauen“.
Fallen werden markiert: „estou constipado“ heißt erkältet, und „obrigado / obrigada“ richtet sich nach der sprechenden Person.
Was du falsch machst, kommt wieder (verteilte Wiederholung), bis es sitzt.
💡 Das Portugiesisch ist das aus PORTUGAL: „pequeno-almoço“, „casa de banho“, „autocarro“, „telemóvel“, „comboio“. Wechsle die Richtung FR→PT / PT→FR, um beide Sprachen zu üben.