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📖 Règles des jeux OnBouge

Comment jouer à chacun des jeux de la salle — Mahjong, Solitaire, 2048, Démineur, Empire OnBouge… Règles claires, astuces, et un lien pour jouer.

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Questions fréquentes

Les jeux sont-ils vraiment gratuits ?

Oui. Tous les jeux sont gratuits, se jouent dans le navigateur, sans installation et sans compte obligatoire.

Faut-il une connexion Internet ?

Pour ouvrir le jeu, oui. Ensuite la plupart continuent de fonctionner même avec une connexion faible.

Peut-on jouer sur téléphone ?

Oui, tous les jeux ont été pensés d'abord pour le téléphone.

Y a-t-il des jeux à deux sur le même appareil ?

Oui : le morpion, le Puissance 4, les dames, le Reversi, le Moulin, le backgammon, le billard-snooker, le baby-foot et la bataille navale ont un mode « à deux sur cet écran ». À la bataille navale, un écran masque le plateau entre les tours.

Peut-on jouer en ligne avec un ami ?

Oui : les échecs, les dames, le Puissance 4, le morpion, le Reversi, le Moulin et les dominos se jouent EN DIRECT chacun sur son écran — crée une partie, envoie le code de 5 lettres ou le lien d'invitation, et la partie démarre toute seule. Sans compte, et la connexion survit à une coupure de réseau.

Quel jeu peut-on jouer tous les jours ?

Le Mot du jour : un mot de cinq lettres à trouver en six essais, le même pour tout le monde, qui change à minuit. Il existe en français et en portugais.

Quels jeux aident à apprendre le portugais ?

Le Pont des mots (phrases, expressions et proverbes, avec la prononciation) et Le Mot du jour en version portugaise.

Le morpion solitaire, jusqu'où peut-on aller ?

Le record du monde connu est de 178 coups avec la règle 5T. Dépasser cinquante coups est déjà une très bonne partie.

🕵️ Incognito — comment jouer

Démasque les Incognitos cachés parmi les habitants avant qu'ils n'endorment la ville. Un jeu de rôles cachés, façon Loup-Garou, joué sur une vraie ville d'OnBouge : 6 à 16 joueurs, sept langues, gratuit.

  1. Un Fondateur crée un quartier et envoie le lien : chaque joueur entre avec un prénom, sans compte.
  2. Au départ, chacun reçoit un rôle secret : Guide, Aubergiste, Cartographe, Chroniqueur, Facteur, habitant… ou Incognito.
  3. Chaque nuit, une action secrète : les Incognitos endorment un habitant dans un vrai lieu de la ville, le Guide observe, l'Aubergiste cache.
  4. Chaque matin, l'aube révèle qui dort et pose le sceau du jour sur une vraie fiche de lieu. Chaque jour, la ville débate et vote : le plus suspecté est démasqué.
  5. Les Habitants gagnent quand tous les Incognitos sont démasqués ; les Incognitos gagnent s'ils sont aussi nombreux que les habitants éveillés. Sept nuits au maximum.

💡 Le Guide qui parle trop tôt se fait endormir la nuit suivante ; le Facteur est le seul canal secret. Ouvre les fiches des lieux : chaque visite vaut une Lanterne, et le sceau du jour en vaut trois.

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🏙️ Empire OnBouge — comment jouer

Bâtis un réseau de villes réelles et deviens le meilleur gérant : recrute des commerçants, attire des habitants, fais grandir ton patrimoine en Hirondors.

  1. Choisis une ville et développe ses rubriques (commerces, associations, agenda…).
  2. Recrute des commerçants et attire des habitants pour augmenter tes revenus.
  3. Étends-toi à d'autres villes, régions et pays et grimpe au classement des gérants.

💡 Ne néglige jamais une ville : un gérant voisin peut capter tes habitants et tes revenus.

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🔎 L'enquête du jour — comment jouer

Quatre indices tirés de nos vraies données — région, population, lettres du nom, département — et une seule commune qui les vérifie tous.

  1. Tu commences avec deux indices. À chaque mauvaise réponse, un indice de plus s'ouvre — cinq propositions au maximum.
  2. Le premier indice donne la région, et il porte le lien : c'est là qu'il faut aller chercher.
  3. Tous les indices sortent des données du site : jamais rien d'inventé. Une seule commune les vérifie tous — c'est vérifié avant de te servir l'énigme.
  4. Au Portugal, pas d'indice de département : il n'y est pas renseigné, donc on ne le pose pas.
  5. L'enquête change chaque jour à minuit et elle est la même pour tout le monde.

💡 Ouvre la page de la région dans un autre onglet et balaie la liste : avec la population et une lettre, le champ se referme vite.

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📍 La commune du jour — comment jouer

Devine la commune du jour — la même pour tout le monde, tirée de nos 32 638 communes françaises et 858 portugaises.

  1. Tu as six essais. À chaque proposition, le jeu répond par la DISTANCE à vol d'oiseau et la DIRECTION de la commune cherchée.
  2. Le pourcentage dit à quel point tu brûles : 100 %, c'est que tu y es.
  3. Trois difficultés : grandes villes, villes moyennes, ou petites communes. Le drapeau change de pays.
  4. La commune change chaque jour à minuit et elle est la même pour tous : inutile de recharger la page.
  5. Quand la partie est finie, un bouton ouvre la vraie page de la commune sur OnBouge.

💡 Commence par une commune que tu situes bien : la flèche et la distance valent mieux qu'un coup au hasard. Et la série 🔥 ne compte que si tu reviens le lendemain.

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🔢 Le Rami des tuiles — comment jouer

Vide ta main avant l'ordinateur en formant des suites et des groupes.

  1. Un JEU est une SUITE (au moins 3 tuiles qui se suivent, de la même couleur) ou un GROUPE (le même chiffre en 3 ou 4 couleurs différentes).
  2. Ta toute première pose doit totaliser au moins 30 points : c'est « ouvrir ».
  3. Une fois ouvert, tu peux aussi COMPLÉTER les jeux déjà posés sur la table.
  4. Tu peux aussi REPRENDRE une tuile déjà posée pour la placer ailleurs, à condition que le jeu que tu amputes reste valable : un groupe de quatre peut te céder une tuile, il tient encore à trois.
  5. Le ★ est un joker : il remplace n'importe quelle tuile et vaut ce qu'il remplace.
  6. Si tu ne poses rien, tu pioches et le tour passe. Gagne celui qui vide sa main.

💡 Garde le joker pour une suite longue plutôt que pour un simple groupe : il rapporte davantage. Et « Reprendre » annule TOUT ton tour — y compris les tuiles que tu as reprises sur la table.

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♞ Les Échecs — comment jouer

Le vrai jeu d’échecs, avec toutes ses règles — le roque, la prise en passant, la promotion, le pat et les nulles — et un adversaire qui calcule vraiment, sur quatre niveaux.

  1. Touche une pièce : ses coups possibles s’allument. Touche une case allumée pour y aller.
  2. Un cercle signale une prise, un point une case libre. Un coup illégal ne se joue jamais par erreur.
  3. Le roi ne se prend pas : quand il est attaqué et qu’aucun coup ne le sauve, c’est échec et mat.
  4. Pas d’échec mais plus aucun coup possible ? C’est PAT, et la partie est nulle — même si tu as tout le matériel.
  5. « Reprendre » annule ton coup ET la réponse de l’ordinateur. « Un conseil » montre un bon coup.
  6. La partie se garde toute seule : ferme la page, reviens plus tard, elle est là.
  7. Trois façons de jouer : contre l’ordinateur (quatre niveaux), ou À DEUX sur le même écran — chacun joue son tour, l’ordinateur se tait.
  8. Avec ou sans pendule : blitz 3 ou 5 min, rapide 10, longue 30. Elle ne démarre qu’au premier coup et passe au rouge sous 30 secondes.
  9. Le drapeau qui tombe fait perdre — sauf si l’adversaire n’a pas de quoi mater : c’est alors nulle, comme le veut la règle.
  10. Les pièces prises s’affichent de chaque côté du plateau, avec l’avantage en points.

💡 Les règles sont vérifiées par `perft`, le test de référence des échecs : on compte tous les coups légaux sur six positions pièges et on compare à des valeurs connues. Roque, prise en passant, promotions sous échec et clouages : tout tombe juste.

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🎲 Le Tour des Villes — comment jouer

Le jeu de plateau d’OnBouge : 22 vraies communes de France et du Portugal à acheter, des commerces à ouvrir, des loyers à encaisser — et tout se paie en Hirondors, notre monnaie.

  1. Lance les dés : tu avances, et chaque passage au Départ te rapporte 200 Hirondors.
  2. Tu tombes sur une ville libre ? Tu peux l’acheter. Sinon, tu paies le loyer à son propriétaire.
  3. Ouvre un commerce sur tes villes : c’est ce qui fait vraiment monter les loyers.
  4. Tenir un quartier ENTIER double le loyer de base de chacune de ses villes.
  5. Les quatre gares et les deux services rapportent d’autant plus que tu en possèdes.
  6. Plus d’argent ? Tu revends tes commerces, puis tes villes à moitié prix. Si ça ne suffit pas, tu quittes la partie.

💡 Les 22 villes sont réelles et à parité franco-portugaise, de Guarda à Paris. Il n’y a ni échange entre joueurs ni enchère : on gagne en bâtissant, pas en négociant.

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⛳ Golf de poche — comment jouer

Neuf trous dans la poche : des murs qui renvoient, du sable qui freine, de l’eau qui punit. On compte ses coups, comme au vrai golf.

  1. La commande est celle de tous nos jeux d’adresse : tu arrêtes l’aiguille sur l’angle, puis la jauge sur la force.
  2. Les MURS renvoient la balle : on peut jouer la bande, comme au billard. C’est souvent le seul chemin.
  3. Le SABLE freine cinq fois plus que l’herbe : on n’en sort pas d’une pichenette, il faut y mettre la force.
  4. L’EAU renvoie la balle d’où elle venait ET coûte un coup de pénalité.
  5. Pour rentrer, il faut arriver DOUCEMENT : trop vite, la balle ressort du trou.
  6. Chaque trou a son par. À la fin on compte les coups au-dessus ou en dessous du par du parcours.

💡 Ce parcours est chez OnBouge. Nos voisins de Batch & Cook ont le Palet breton — la même adresse, mais sur une planche d’où l’on tombe.

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🏹 Tir à l'arc — comment jouer

Un jeu d’adresse ou l’on ne vise pas : on ATTEND. La mire dérive toute seule, le vent la pousse, et il faut lâcher au bon moment.

  1. La mire ne suit pas ton doigt : elle dérive comme une main qui respire. Touche l’écran quand elle passe où tu veux.
  2. C’est fait exprès : un doigt sur un téléphone n’a pas la finesse d’une souris. Ici l’adresse est dans le TIMING, et le jeu est le même pour tout le monde.
  3. Six flèches par manche, trois manches. La cible s’éloigne à chaque fois : elle rétrécit, le vent force, la main tremble davantage.
  4. Le centre vaut 10, le bord vaut 1, à côté vaut 0. Le maximum est de 180.
  5. Le vent est affiché en haut à gauche, avec son sens et sa force : on ne te demande pas de deviner ce qui te pousse.

💡 Ce jeu est chez OnBouge ; nos voisins de Batch & Cook ont le leur, le Chamboule-tout.

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🎯 Fléchettes — comment jouer

La cible réglementaire, au doigt : vingt secteurs, le double sur l'anneau extérieur, le triple sur l'anneau du milieu, le bull au centre.

  1. Pose le doigt sur la cible : le viseur apparaît un peu au-dessus, pour que ton doigt ne le cache pas. Il tremble comme une main — lâche pour lancer.
  2. Plus tu attends, plus la main fatigue et plus le viseur bouge : vise vite, lâche au calme.
  3. 10 volées : trente fléchettes, le total fait ton record (180 par volée au mieux : trois triples 20).
  4. 301 : chacun part de 301 et descend du score de ses fléchettes ; il faut arriver à zéro PILE. Passer sous zéro annule la volée (« bust »).

💡 Le triple 20 rapporte le plus, mais ses voisins sont le 1 et le 5 : quand la main tremble fort, le triple 19 (entouré du 7 et du 3) coûte moins cher en cas de raté.

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🎯 Pétanque & Malha — comment jouer

Le jeu d’adresse de la maison : la pétanque à la française et la malha portugaise, deux traditions pour une même main sûre.

  1. La commande est la même dans les deux jeux, et c’est elle qui fait l’adresse : tu arrêtes d’abord une AIGUILLE qui balaie l’angle, puis une JAUGE de force qui monte et descend. Deux gestes, aucun glissement — ça marche au doigt comme à la souris.
  2. PÉTANQUE : tu as trois boules, l’adversaire aussi. La plus proche du cochonnet marque. Toutes tes boules plus proches que sa meilleure comptent un point chacune.
  3. Comme au vrai jeu, c’est celui qui n’a PAS le point qui rejoue — tant qu’il lui reste des boules.
  4. Les boules se poussent entre elles, et le cochonnet aussi : un bon tir peut tout renverser.
  5. MALHA : on lance son palet sur le pion planté au fond. Le faire tomber vaut 2 points, s’en approcher de très près en vaut 1.
  6. Trop de force et la boule traverse le terrain : la jauge se dose, elle ne se remplit pas.

💡 Deux jeux de chez nous dans une seule page : la pétanque du Midi et la malha du Portugal. C’est la même adresse, ce ne sont pas les mêmes gestes.

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🎓 Le Baccalauréat — comment jouer

Le petit bac : une lettre est tirée, tu remplis huit colonnes avant la fin du chrono.

  1. Huit colonnes : prénom, animal, ville, pays, métier, fruit ou légume, objet, couleur.
  2. Chaque mot doit commencer par la lettre tirée. La touche Entrée passe à la colonne suivante.
  3. L’ordinateur remplit sa grille en même temps, en puisant dans la MÊME liste que toi — il ne triche pas.
  4. Un mot juste que l’ordinateur n’a pas trouvé vaut 2 points ; le même mot que lui en vaut 1.
  5. Un mot que notre liste ne connaît pas vaut 1 point, et le jeu te le DIT : une liste n’est jamais complète, on ne te traite pas de menteur — mais on ne donne pas le plein tarif à ce qu’on n’a pas pu vérifier.
  6. Les villes sont de VRAIES communes de notre annuaire (33 000, France et Portugal) et les pays sont réels : rien n’est inventé.

💡 K, Q, W, X, Y et Z ne sont jamais tirées : dans les deux langues, plusieurs colonnes y seraient vides — une manche perdue d’avance n’est pas un jeu.

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🐴 Les Petits Chevaux — comment jouer

Le jeu de dés en famille : sors tes quatre chevaux, fais le tour du plateau, et rentre-les au centre avant les autres.

  1. Chaque couleur a quatre chevaux à l’écurie, une case de départ sur la piste, et un escalier de cinq cases qui monte au centre.
  2. Il faut un SIX pour sortir un cheval de l’écurie. Un six donne aussi le droit de rejouer.
  3. On avance du nombre de points du dé, tout autour de la piste, puis dans son propre escalier.
  4. Tomber sur un cheval adverse le RENVOIE à l’écurie — sauf sur une case de départ, qui protège.
  5. Deux chevaux de la même couleur peuvent partager une case.
  6. Pour entrer au centre il faut le COMPTE JUSTE : s’il y a trop de points, le cheval ne bouge pas.
  7. Le premier qui rentre ses quatre chevaux a gagné.

💡 On peut jouer à deux, trois ou quatre, contre l’ordinateur ou tous ensemble sur le même écran — c’est le jeu de la table de famille.

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⚫ Les Dames — comment jouer

Le jeu de dames comme on y joue ici : la prise est obligatoire, et il faut prendre la plus longue rafle.

  1. Damier de 8×8, douze pions chacun, sur les cases foncées seulement.
  2. Ton pion avance d’une case en diagonale. Il ne recule pas… sauf pour manger.
  3. Il MANGE en sautant par-dessus une pièce adverse quand la case derrière est libre — en avant comme en arrière.
  4. La prise est OBLIGATOIRE. S’il y a plusieurs prises possibles, tu dois choisir la plus longue : les pions que tu peux jouer sont entourés.
  5. Arrivé sur la dernière rangée à la FIN de ton coup, ton pion devient une dame. En pleine rafle, il continue en pion.
  6. La dame glisse sur toute la diagonale, mange à distance et se pose où elle veut derrière la pièce prise.
  7. Qui ne peut plus jouer a perdu — qu’il n’ait plus de pièce, ou plus de coup.

💡 La prise en arrière et la rafle maximale sont ce qui distingue nos dames des dames anglaises : on y perd vite si on ne compte pas les coups d’avance.

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⚪ Reversi (Othello) — comment jouer

Encadre les pions adverses pour les retourner : à la fin, le plus de pions gagne.

  1. Plateau de 8×8, quatre pions croisés au centre pour commencer. Les NOIRS jouent en premier.
  2. Tu poses sur une case vide qui ENCADRE au moins un pion adverse — en ligne, en colonne ou en diagonale : tous les pions encadrés se retournent et deviennent les tiens.
  3. Les cases où tu peux poser sont marquées d'un point clair.
  4. Pas de coup possible ? Tu PASSES ton tour, l'adversaire rejoue.
  5. Quand plus personne ne peut jouer, on compte : le camp qui a le plus de pions gagne.
  6. Trois niveaux d'ordinateur, « à deux sur cet écran », ou EN LIGNE avec un ami : crée une partie, envoie le code ou le lien, chacun joue sur son écran.

💡 Tout se joue sur les COINS : un coin ne se retourne jamais et tient toute sa ligne. Méfie-toi des cases qui les touchent — elles les donnent. Et avoir beaucoup de pions au milieu de partie ne veut rien dire : c'est le dernier décompte qui compte.

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🌾 Le Moulin (jogo do moinho) — comment jouer

Le jeu de plateau le plus ancien d'Europe : aligne trois pièces pour former un moulin, et retire une pièce à l'adversaire.

  1. Vingt-quatre points reliés, neuf pièces chacun. Trois phases.
  2. LA POSE : chacun son tour, pose une pièce sur un point libre.
  3. LE DÉPLACEMENT : quand ta main est vide, fais glisser une pièce vers un point voisin libre.
  4. Trois pièces alignées sur une ligne du plateau = un MOULIN : tu retires une pièce adverse — jamais dans un moulin, sauf s'il n'y a que ça.
  5. Réduit à TROIS pièces, tu VOLES : tu te poses où tu veux.
  6. Réduit à DEUX pièces, ou bloqué sans coup possible : perdu.
  7. Trois niveaux d'ordinateur, « à deux sur cet écran », ou EN LIGNE avec un ami : crée une partie, envoie le code ou le lien.

💡 Le piège classique : le moulin « battant » — deux moulins côte à côte, une pièce qui fait la navette et mange à chaque tour. Construis-le, et empêche l'adversaire d'avoir le sien.

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🇵🇹 Sueca — comment jouer

Le jeu de cartes du Portugal, celui des cafés : quatre joueurs, deux équipes, 120 points à se partager.

  1. Ton partenaire est en face de toi (le 🤝 sur son nom). Les deux autres jouent contre vous.
  2. Quarante cartes. L’Ás vaut 11 points, le 7 — la manilha — en vaut 10, le Rei 4, le Valete 3, la Dama 2. Les autres ne valent rien : 120 points en tout.
  3. L’atout (trunfo) est la dernière carte distribuée : elle est annoncée en haut de l’écran, et les cartes de cette couleur portent une ★.
  4. Tu DOIS fournir la couleur demandée si tu l’as : les cartes interdites sont grisées. Sinon tu joues ce que tu veux, atout compris.
  5. Le pli va au plus fort atout ; s’il n’y en a pas, à la plus forte carte de la couleur demandée.
  6. Plus de 60 points sur 120 et la manche est gagnée. 90 points : double. Les 120 : capot.

💡 Les quatre enseignes — ouros, copas, espadas, paus — sont dessinées maison, dans le style de nos icônes.

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🗺️ Quiz des villes — comment jouer

Dix questions sur les VRAIES communes de France et du Portugal — celles de notre annuaire.

  1. Quatre familles de questions : la région d'une commune, son numéro de département, laquelle est la plus peuplée, et laquelle est la plus au nord.
  2. Trois difficultés : grandes villes, villes moyennes, ou tous les villages — c'est là que ça se corse.
  3. Chaque réponse est expliquée : on apprend même quand on se trompe.
  4. Les données viennent de l'annuaire OnBouge : 32 638 communes françaises et 853 portugaises, avec leur région ou district, leur population et leurs coordonnées. Rien n'est inventé.

💡 Un sélecteur en haut choisit le pays. Seule la question du numéro de département n'est posée qu'en France : le Portugal n'a pas de départements numérotés, il a des districts — on retire la question plutôt que de l'inventer.

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✏️ Morpion solitaire — comment jouer

Le jeu de papier qu'on fait avec des points et des traits : aller le plus loin possible, tout seul.

  1. Au départ, 36 points dessinent une croix.
  2. À chaque coup : tu POSES un point sur une intersection vide, et tu TRACES un trait qui passe par CINQ points alignés d'affilée — les quatre déjà là plus le tien.
  3. Un trait ne peut jamais recouvrir un morceau d'un autre trait de la même direction.
  4. Deux règles au choix : « 5T » laisse deux traits se toucher par un bout, « 5D » l'interdit — c'est plus dur.
  5. La partie s'arrête quand plus aucun trait n'est possible : ton score, c'est le nombre de coups.

💡 Le bouton 💡 montre tous les coups encore possibles, et ↩︎ annule : sers-t'en, c'est un casse-tête, pas une course. Le record du monde connu est de 178 coups.

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🚢 Bataille navale — comment jouer

Coule les cinq navires de l'adversaire avant qu'il ne coule les tiens.

  1. Chaque flotte compte cinq navires : porte-avions (5 cases), croiseur (4), contre-torpilleur (3), sous-marin (3) et torpilleur (2).
  2. Ta flotte est placée automatiquement — le bouton 🔀 la replace tant que la bataille n'a pas commencé.
  3. Touche une case de la grille adverse pour tirer : dans l'eau, touché, ou coulé.
  4. Quand tu touches, tu REJOUES ; quand tu manques, la main passe.
  5. À deux sur le même téléphone : un écran masque le plateau entre les tours, personne ne voit la flotte de l'autre.

💡 Quand tu touches, cherche autour : un navire est toujours aligné. Et souviens-toi qu'aucun navire n'en touche un autre — les cases autour d'une épave sont donc vides.

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🔤 Le Mot du jour — comment jouer

Trouve le mot de cinq lettres en six essais. Le mot du jour est LE MÊME pour tout le monde.

  1. Propose un mot de cinq lettres : une case VERTE = bonne lettre bien placée, JAUNE = bonne lettre mal placée, GRISE = lettre absente.
  2. Les accents ne comptent pas : écris ECOLE pour école.
  3. En français OU en portugais — chaque langue a son mot du jour.
  4. Le mot du jour ne change qu'à minuit : ta partie est gardée si tu fermes la page. Pour jouer davantage, passe en « partie libre ».
  5. À la fin, partage ta grille en carrés de couleur : elle ne révèle pas le mot.

💡 Commence par un mot riche en voyelles pour ouvrir le jeu. Et sers-toi du clavier : il garde la couleur de chaque lettre déjà essayée.

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🔴 Puissance 4 — comment jouer

Aligne quatre jetons avant l'adversaire — en ligne, en colonne ou en diagonale.

  1. Touche une colonne : ton jeton y tombe tout en bas, sur les précédents.
  2. Le premier qui aligne QUATRE jetons gagne, dans n'importe quel sens.
  3. Si la grille se remplit sans alignement, c'est match nul.
  4. Trois niveaux d'ordinateur, ou « à deux sur cet écran » pour jouer en famille.
  5. Le bouton ↩︎ annule ton dernier coup (et celui de l'ordinateur avec).

💡 Le centre vaut de l'or : il entre dans le plus grand nombre d'alignements. Et surveille les DOUBLES menaces — deux alignements de trois d'un coup, l'adversaire ne peut en bloquer qu'un.

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⭕ Morpion des icônes — comment jouer

Aligne tes icônes avant l'adversaire — à deux sur le même écran, ou contre l'ordinateur.

  1. Chacun son tour, touche une case libre pour y poser ta marque.
  2. Trois grilles : la grille de 3 (aligner 3), celle de 5 (aligner 4) et celle de 7 (aligner 5).
  3. Sur la grille de 3, deux joueurs qui ne se trompent jamais font toujours match nul — au niveau le plus dur l'ordinateur est IMBATTABLE, tu peux au mieux annuler. Les grandes grilles donnent de vraies parties.
  4. Le mode « à deux sur cet écran » se joue à la maison, sur le même téléphone.
  5. Ta série de victoires est comptée : le record est gardé.

💡 Sur les grandes grilles, ne te contente pas de bloquer : construis DEUX menaces à la fois, l'adversaire ne peut en arrêter qu'une.

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🍓 Les Gourmandises — comment jouer

Aligne au moins trois gourmandises identiques pour les croquer, et remplis les objectifs du niveau avant la fin des coups.

  1. Fais glisser une gourmandise vers sa voisine (ou touche-les l'une après l'autre) : l'échange ne compte que s'il aligne trois pareilles.
  2. Quatre en ligne donnent un RAYÉ, qui emporte toute sa ligne ou sa colonne. Un L ou un T donne un SACHET, qui explose autour de lui.
  3. Cinq en ligne donnent une ÉTOILE : échangée avec une gourmandise, elle croque toutes celles de cette sorte.
  4. Deux spéciaux échangés ensemble se combinent : rayé + rayé fait une croix, sachet + sachet une grande explosion, étoile + étoile vide tout le plateau.
  5. Chaque niveau fixe les gourmandises à croquer et le nombre de coups. Les coups qui restent à la fin partent en rayés et rapportent des points.

💡 Joue en bas du plateau quand tu peux : ce qui tombe relance souvent une cascade gratuite. Et garde les étoiles pour la sorte qui te manque.

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🔺 Tridomino — comment jouer

Vide ta main avant l'adversaire en posant des tuiles triangulaires dont les coins correspondent à ceux déjà posés.

  1. 56 tuiles, chacune avec trois chiffres de 0 à 5 dans ses coins. Chacun en reçoit 9, le reste forme la pioche.
  2. Choisis une tuile de ta main : les places où elle va s'allument. Touche une place pour la poser — la bonne rotation est trouvée pour toi.
  3. Une tuile se pose contre un côté d'une tuile déjà posée, et TOUS ses coins doivent porter le même chiffre que les coins qu'ils touchent.
  4. Une tuile rapporte la somme de ses trois chiffres. Fermer un HEXAGONE (six tuiles autour d'un même coin) rapporte 50 de plus.
  5. Aucune tuile ne va ? Tu pioches, jusqu'à trois fois (−5 chacune), puis tu passes (−10).
  6. Le premier qui vide sa main gagne 25 points plus les chiffres restant dans la main de l'adversaire. Si plus personne ne peut jouer, chacun perd ce qu'il garde en main.

💡 Garde tes tuiles à gros chiffres pour les places qui ferment un hexagone, et pose d'abord celles qui ont des doubles : elles se placent plus difficilement en fin de partie.

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🏍️ Pleins Gaz — comment jouer

Roule le plus loin possible sur l'autoroute sans percuter le trafic.

  1. Choisis ta monture : la VOITURE a un bouclier qui encaisse un choc ; la MOTO est plus vive et rapporte ×1,5, mais le premier choc est le dernier.
  2. Tiens la moitié gauche ou droite de l'écran pour tourner, les deux ensemble pour freiner. Au clavier : ← → et ↓.
  3. La vitesse monte toute seule avec la distance, et le trafic se resserre. Une voie reste toujours libre : à toi de la trouver.
  4. Frôler une voiture en la doublant rapporte 50 points ; chaque pièce 10 ; le nitro ⚡ double tes points pendant quatre secondes.
  5. Tous les 1,5 km le paysage change : la ville, la campagne, le bord de mer au coucher du soleil, puis la ville de nuit.
  6. Le son du moteur se coupe dès que tu quittes l'onglet, et la partie se met en pause.

💡 Ne colle pas une voie au dernier moment : regarde loin devant, repère la voie libre et glisse-y tôt. Freiner une seconde vaut mieux qu'un choc.

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🔢 Le Nonogramme du jour — comment jouer

Noircis les bonnes cases d'après les nombres : quand la grille est juste, un dessin apparaît.

  1. Les nombres d'une ligne ou d'une colonne disent les suites de cases noires, dans l'ordre, séparées par au moins une case vide.
  2. Touche une case pour la noircir ; glisse le doigt pour en faire plusieurs d'un coup. Le bouton ⬛/❌ change de main : marquer les cases sûrement vides évite de se tromper.
  3. Un indice passe en bleu quand sa ligne ou sa colonne est exacte : c'est ton contrôle au fur et à mesure.
  4. Chaque grille se résout par déduction pure — jamais besoin de parier. Si tu es bloqué, c'est qu'une ligne ailleurs donne encore quelque chose.
  5. La grille du jour change à minuit et elle est la même pour tout le monde ; ta partie est gardée si tu fermes la page. Finir chaque jour allonge ta série 🔥.

💡 Commence par les lignes dont les nombres remplissent presque tout : une ligne de 10 cases avec un 8 a forcément six cases noires au milieu, quoi qu'il arrive.

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📍 Où est-ce ? — comment jouer

Pose ton point sur la carte à l'endroit de la commune annoncée : cinq manches, et la distance fait le score.

  1. Touche la carte pour poser ton point, puis « Valider ». Le vrai endroit apparaît en vert, et un trait montre ton écart.
  2. Le score descend doucement avec la distance : 1000 points si tu tombes dessus, environ la moitié à cent kilomètres, presque rien au-delà de cinq cents.
  3. La carte reste figée sur le pays entier tant que tu n'as pas répondu — sinon il suffirait de zoomer pour lire le nom. Elle se libère après, pour regarder.
  4. Les communes tirées comptent entre 8 000 et 60 000 habitants : assez connues pour être devinables, trop petites pour être écrites sur la carte.
  5. Le drapeau change de pays. Cinq manches font une partie, et c'est ton meilleur total qui va au classement.

💡 Cherche d'abord la région dans ta tête, pose le point au centre, et corrige. Un point au milieu d'un département rapporte déjà beaucoup plus qu'un point au hasard.

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🎲 Backgammon — comment jouer

Le backgammon, ou jacquet : fais le tour du plateau et sors tes quinze dames avant l'adversaire. Contre l'ordinateur en trois niveaux, ou à deux sur le même écran.

  1. Lance les deux dés : chacun est un coup à jouer, et un double se joue quatre fois. Tes dames blanches avancent vers ta maison, en bas à droite.
  2. Touche une dame entourée : ses cases d'arrivée s'allument. Une case tenue par deux dames adverses est fermée ; une dame seule (un « blot ») se fait frapper et part sur la barre.
  3. Une dame sur la barre rentre avant tout autre coup, par la maison adverse. Tu dois jouer le plus de dés possible — et le plus fort si un seul passe.
  4. Quand tes quinze dames sont dans ta maison, tu les sors : au dé exact, ou au dé plus fort s'il n'y a plus rien au-dessus. Gagner avant que l'adversaire en ait sorti une seule vaut un gammon (×2) ; s'il lui reste une dame sur la barre ou dans ta maison, un backgammon (×3).

💡 Ne laisse pas une dame seule à portée : à six cases, 17 lancers sur 36 la touchent. Fais tes points dans ta maison, le 5 et le 4 d'abord : un adversaire frappé ne pourra plus rentrer.

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🔍 Le jeu des 7 erreurs — comment jouer

Trouve les sept différences entre l'aquarelle A et sa copie B, le plus vite possible.

  1. Touche l'endroit qui a changé, sur l'une ou l'autre image : s'il est juste, un cercle rouge l'entoure sur les deux.
  2. Une erreur peut être un détail effacé, retourné, agrandi, déplacé ou de couleur différente.
  3. Un clic à côté fige le jeu une seconde : tapoter partout ne sert à rien.
  4. Un défi par jour, le même pour tous. Le classement du jour reste ouvert deux jours, puis la solution est révélée.
  5. Les jours passés se rejouent avec les flèches ◀ ▶ ; une fois révélés, le bouton Voir la solution montre les erreurs manquées.

💡 Balaye l'image par bandes, de haut en bas, et compare les bords : les toits, les clochers et le ciel trahissent souvent une erreur.

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🪢 Le Pendu des communes — comment jouer

Devine le nom de la commune lettre par lettre, en moins de sept erreurs.

  1. Touche une lettre du clavier : si elle est dans le nom, elle apparaît à toutes ses places. Sinon, un trait du pendu s'ajoute.
  2. Les accents ne se devinent pas : proposer E révèle aussi les É, È et Ê. Les espaces, tirets et apostrophes sont donnés d'avance.
  3. À la troisième erreur, la région s'affiche ; à la cinquième, le nombre d'habitants. Sept erreurs et la partie est perdue.
  4. Le drapeau change de pays — France ou Portugal — et la pastille de couleur change la difficulté : 🟢 les grandes villes, 🟡 les moyennes, 🔴 toutes.
  5. Chaque victoire allonge ta série ; une défaite la remet à zéro. C'est ta meilleure série qui va au classement.

💡 Commence par les voyelles, puis par le S et le N : presque tous les noms de communes en portent. Les tirets visibles disent déjà combien de mots tu cherches.

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🔤 Mots mêlés du jour — comment jouer

Retrouve les douze mots cachés dans la grille : ils se lisent dans les huit directions.

  1. Glisse d'une lettre à l'autre, du début à la fin du mot : la sélection s'allume, et le mot se barre quand il est juste.
  2. Les mots se lisent dans les huit directions — horizontale, verticale et les deux diagonales — et aussi à l'envers.
  3. La liste sous la grille montre les mots à trouver ; ceux qui sont barrés sont faits. Le compteur en haut dit où tu en es.
  4. La grille du jour change à minuit et elle est la même pour tout le monde ; ta partie est gardée si tu fermes la page. Finir chaque jour allonge ta série 🔥.
  5. Les grilles existent en français et en portugais : le drapeau en haut change la langue des mots.

💡 Cherche d'abord les lettres rares — K, W, Y, Z : il n'y en a qu'une poignée dans la grille, et elles mènent droit au mot.

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✏️ Mots croisés du jour — comment jouer

Remplis toute la grille à partir des définitions : chaque mot croise les autres.

  1. Touche une case : le mot s'allume et sa définition s'affiche. Touche la même case une seconde fois pour passer de l'horizontal au vertical.
  2. Tape au clavier de l'écran (ou au vrai clavier) : les accents ne comptent pas. ‹ et › passent au mot précédent ou suivant, ↵ aussi.
  3. « Une lettre » révèle la case choisie ; « Vérifier » montre en rouge les lettres fausses pendant deux secondes. 📋 affiche toutes les définitions.
  4. La grille du jour change à minuit et elle est la même pour tout le monde ; ta partie est gardée si tu fermes la page. Finir chaque jour allonge ta série 🔥.
  5. Les grilles existent en français et en portugais (le drapeau en haut change de langue) ; « Une autre grille » en donne autant que tu veux.

💡 Commence par les mots courts : leurs lettres ouvrent les grands. Et la longueur entre parenthèses aide autant que la définition.

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🀄 Mahjong — comment jouer

Vide le plateau en retirant les tuiles identiques deux par deux.

  1. Une tuile est « libre » si rien ne la couvre et qu'un côté (gauche ou droite) est dégagé.
  2. Touche une tuile libre : elle file au parking (7 places). Dès que deux tuiles identiques s'y trouvent, elles s'envolent.
  3. Parking plein ? Touche une tuile garée pour la remettre sur le plateau, annule ton dernier coup, ou mélange.
  4. Continue jusqu'à ce que le plateau soit entièrement vide.

💡 Enchaîne les paires en moins de 3 secondes : combo ! Garde toujours une place libre au parking, et retire d'abord les tuiles qui en libèrent d'autres.

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🃏 FreeCell — comment jouer

Monte les 52 cartes sur les quatre fondations, de l'As au Roi par couleur. Toutes les cartes sont visibles dès le départ : presque toutes les donnes se gagnent.

  1. Dans les colonnes, on pose une carte sur une carte d'un rang au-dessus et de l'autre couleur (un 6 rouge sur un 7 noir). Une colonne vide accepte n'importe quelle carte.
  2. Les quatre cases libres, en haut à gauche, gardent chacune une carte le temps de dégager le jeu.
  3. Tu peux déplacer une suite entière d'un coup, si les cases libres et les colonnes vides le permettent : le jeu te dit quand il en manque.
  4. Touche une carte : si elle n'a qu'une destination, elle y va ; sinon ses destinations s'allument. Les cartes sans risque montent seules aux fondations.

💡 Ne remplis pas les cases libres trop vite : une case libre double la longueur des suites que tu peux déplacer, une colonne vide la quadruple. Libère d'abord les As enterrés.

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🕷️ Spider — comment jouer

Range les 104 cartes en huit suites complètes, du Roi à l'As dans la même couleur. Une, deux ou quatre couleurs : trois difficultés très différentes.

  1. On pose une carte sur n'importe quelle carte d'un rang au-dessus, quelle que soit sa couleur. Mais on ne déplace en bloc qu'une suite de la MÊME couleur.
  2. Une suite Roi→As complète quitte le jeu d'elle-même et rapporte 100 points ; chaque coup en coûte un. On part de 500.
  3. La pioche, en haut à droite, distribue une carte sur chacune des dix colonnes — mais seulement quand aucune colonne n'est vide.
  4. Les cartes cachées se retournent quand on les découvre : les dégager est souvent le meilleur coup.

💡 Garde une colonne vide aussi longtemps que possible : c'est là qu'on défait une suite mal rangée. Et pose de préférence sur une carte de même couleur, même si une autre place est possible.

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🔺 Pyramide — comment jouer

Retire toutes les cartes de la pyramide en formant des paires qui font 13. Un Roi vaut 13 à lui seul.

  1. Une carte est libre quand plus aucune carte ne la recouvre ; le dessus de la défausse est libre aussi.
  2. As = 1, Valet = 11, Dame = 12 : touche deux cartes libres qui font 13 (un 6 et un 7, un As et une Dame…), elles s'en vont.
  3. Touche la pioche pour retourner une carte sur la défausse. Elle se retourne 2 fois : 3 passages en tout.
  4. Le score compte les cartes retirées (52 au mieux) ; raser la pyramide rapporte 25 points de plus.

💡 Défais d'abord les paires qui libèrent des cartes du bas : une paire prise dans la défausse ne découvre rien.

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⛰️ TriPeaks — comment jouer

Vide les trois sommets en posant sur la défausse une carte d'un rang de plus ou de moins.

  1. Seules les cartes libres sont retournées : une carte se découvre quand les deux cartes posées sur elle sont parties.
  2. Pose une carte d'un rang de plus ou de moins que la défausse, quelle que soit sa couleur. L'As et le Roi se suivent.
  3. Chaque carte vaut la longueur de la série en cours : 1, puis 2, puis 3… Tirer dans la pioche remet la série à zéro.
  4. Un sommet rasé rapporte 15 points ; les trois, 30 de plus, et chaque carte restée dans la pioche 5.

💡 Avant de piocher, regarde quelle branche te donnera la plus longue série : un 8 posé peut ouvrir 9, 10, Valet…

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🐺 Yukon — comment jouer

Monte les 52 cartes sur les quatre fondations, de l'As au Roi par couleur. Il n'y a pas de pioche : tout se joue sur la table.

  1. On pose une carte sur une carte d'un rang au-dessus et de l'autre couleur (un 6 rouge sur un 7 noir).
  2. Elle emmène tout ce qui est posé sur elle, même en désordre : c'est ce qui fait le Yukon.
  3. Une colonne vide n'accepte qu'un Roi, avec toute sa pile.
  4. Les cartes cachées se retournent quand on les découvre ; les cartes sans risque montent seules aux fondations.

💡 Commence par les colonnes où dorment le plus de cartes cachées : chaque carte retournée ouvre de nouveaux coups.

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⛳ Golf solitaire — comment jouer

Vide les sept colonnes en posant sur la défausse la carte du bas d'une colonne, d'un rang de plus ou de moins.

  1. Sept colonnes de 5 cartes, toutes visibles ; seule la carte du bas de chaque colonne se joue.
  2. Pose-la sur la défausse si elle a un rang de plus ou de moins, quelle que soit sa couleur. L'As et le Roi ne se suivent pas.
  3. Bloqué ? Touche la pioche : elle ne se retourne pas, ses 16 cartes sont tes seules relances.
  4. Chaque carte restée dans les colonnes compte comme un coup : 0 est le parcours parfait, et plus bas vaut mieux.

💡 Avant de piocher, regarde toutes les colonnes : une longue suite 7-8-9-8-7 vide parfois deux colonnes d'un coup.

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🪭 La Belle Lucie — comment jouer

Monte les 52 cartes sur les quatre fondations, de l'As au Roi par couleur.

  1. Seule la carte du dessus de chaque éventail se joue.
  2. Pose-la sur une carte de la même couleur d'un rang au-dessus (le 6 de cœur sur le 7 de cœur), ou sur sa fondation.
  3. Un éventail vidé ne se remplit jamais, et un Roi ne bouge que vers sa fondation.
  4. Bloqué ? « Redistribuer » ramasse les éventails, les mélange et les redonne par 3 : deux fois par partie.

💡 Repère les Rois posés sur des cartes basses : ils bloquent tout l'éventail, garde tes redistributions pour eux.

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🦂 Scorpion — comment jouer

Forme quatre suites complètes, du Roi à l'As, chacune dans une seule couleur.

  1. Pose une carte sur la carte de la même couleur d'un rang au-dessus (le 9 de pique sur le 10 de pique).
  2. Elle emmène tout ce qui est posé sur elle, même en désordre. Une colonne vide n'accepte qu'un Roi.
  3. Dans les 4 premières colonnes, les 3 cartes du fond sont cachées : elles se retournent quand on les découvre.
  4. Les 3 cartes de la réserve se posent d'un toucher sur les 3 premières colonnes, une seule fois. Une suite Roi→As complète quitte le jeu.

💡 Libère d'abord les cartes cachées, et ne pose pas la réserve trop tôt : elle peut recouvrir la carte qu'il te fallait.

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🔴 Dames anglaises — comment jouer

Prends toutes les pièces adverses, ou bloque-les : le camp qui ne peut plus jouer a perdu.

  1. Les pions avancent d'une case en diagonale et ne prennent qu'en avant, en sautant par-dessus une pièce adverse.
  2. La prise est obligatoire, mais tu choisis laquelle ; une fois commencée, une rafle continue tant qu'elle peut.
  3. Un pion qui atteint le bord d'en face devient dame (♛) et son coup s'arrête là. La dame va d'une case dans les 4 directions.
  4. Contre l'ordinateur, chaque victoire allonge ta série 🔥, une par niveau ; 80 demi-coups sans prise : partie nulle.

💡 Garde ta rangée du fond le plus longtemps possible : tant qu'elle tient, l'adversaire ne peut pas faire de dame.

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🎴 Tarot — comment jouer

Réussis ton contrat : avec tes plis, fais au moins 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois.

  1. Enchères en un seul tour : Petite ×1, Garde ×2, Garde sans le chien ×4, Garde contre le chien ×6 — chacun dit plus haut ou passe.
  2. À la Petite et à la Garde, tu prends le chien et tu écartes autant de cartes (6, ou 3 à cinq joueurs) : ni roi, ni bout (le 1, le 21, l'Excuse) ; un atout seulement si tu n'as pas le choix.
  3. Il faut fournir la couleur ; sinon couper, en montant sur l'atout le plus fort si tu peux ; l'Excuse se joue quand tu veux et reste à ton camp.
  4. Marque : (25 + l'écart au contrat) × le multiplicateur, plus le petit au bout, les poignées et le chelem ; chaque défenseur paie le preneur — à cinq, il appelle un roi et partage avec son détenteur.

💡 Garde tes atouts pour couper les couleurs que tu as vidées à l'écart, et mène le Petit au bout quand les gros atouts sont tombés.

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♣️ Belote — comment jouer

Avec ton partenaire, fais plus de points que l'équipe adverse quand vous prenez : 162 points en jeu, dix de der compris.

  1. Premier tour : prendre à la couleur de la carte retournée, ou passer ; second tour : choisir une autre couleur, ou passer.
  2. Il faut fournir ; sinon couper, sauf si ton partenaire tient le pli. À l'atout, il faut toujours monter si tu peux, sinon mettre un atout plus faible.
  3. À l'atout : Valet 20, Neuf 14, As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3. Hors atout : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2. Le dernier pli vaut 10 de plus.
  4. Roi et Dame d'atout dans la même main : belote-rebelote, 20 points que personne ne peut prendre. Chute : l'adversaire marque 162 ; tous les plis : capot, 252. Au choix, avec annonces : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré 100 à 200 — seul le camp qui a la plus forte marque les siennes. En coinchée : enchères de 80 à 160 ou capot, contre et surcontre ; il faut faire au moins l'enchère, points arrondis à la dizaine.

💡 Ne prends pas sans le Valet ou le Neuf d'atout : ce sont eux qui font tomber les autres atouts.

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🎩 Canfield — comment jouer

Fais monter les 52 cartes sur les fondations, par couleur, à partir du rang de la première carte posée.

  1. Les fondations montent dans la couleur à partir du rang tiré, en tournant : …Dame, Roi, As, 2…
  2. Dans les colonnes, on descend en alternant rouge et noir ; une colonne se déplace tout entière.
  3. Une colonne vide se remplit toute seule avec la réserve ; quand la réserve est vide, tu peux y mettre la carte du rebut.
  4. Le talon se retourne trois cartes à la fois, autant de fois que tu veux ; seule la carte du dessus se joue.

💡 Vide la réserve d'abord : c'est elle qui bloque la partie, pas le talon.

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💰 Quarante voleurs — comment jouer

Fais monter les 104 cartes sur les huit fondations, par couleur, de l'As au Roi — ou le plus possible.

  1. Dans les colonnes, on descend dans la même couleur : le 8♠ sur le 9♠.
  2. Une seule carte bouge à la fois, jamais une pile ; une colonne vide prend n'importe quelle carte.
  3. Le talon se retourne une carte à la fois, et une seule fois : pas de second passage.
  4. Réussite difficile : le score est le nombre de cartes montées, de 0 à 104.

💡 Garde une colonne vide aussi longtemps que possible : c'est ton seul moyen de ranger.

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🧮 Le compte est bon — comment jouer

Avec six plaques et les quatre opérations, atteins le nombre tiré, ou approche-t'en au plus près.

  1. Les plaques : 1 à 10 (chacune en double), 25, 50, 75 et 100 ; le nombre va de 101 à 999.
  2. Touche une plaque, une opération, une autre plaque : le résultat devient une nouvelle plaque. Chaque plaque sert une fois.
  3. Que des nombres entiers positifs : une division doit tomber juste, une soustraction rester positive.
  4. Compte exact : 10 points ; à 5 près : 7 ; à 10 près : 5. Dix tirages par partie.

💡 Vise d'abord un multiple de 25 ou de 100 proche du nombre, puis ajuste avec les petites plaques.

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🔤 Le mot le plus long — comment jouer

Avec dix lettres tirées, écris le mot français le plus long possible : une lettre, un point.

  1. Demande dix lettres, voyelle ou consonne à chaque fois — au moins deux de chaque.
  2. Compose ton mot en touchant les lettres ; chacune ne sert qu'une fois. Les accents ne comptent pas.
  3. Pluriels et verbes conjugués sont permis, les noms propres non (dictionnaire Lexique 3.83).
  4. Un point par lettre d'un mot valide ; l'ordinateur montre ensuite les plus longs possibles.

💡 Cherche les terminaisons qui rallongent : -ES, -ENT, -IONS, -ERAIS, et le préfixe RE-.

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🎯 Mastermind — comment jouer

Trouve le code secret de couleurs en dix essais au plus, et en moins d'essais que les autres.

  1. Remplis une rangée de couleurs, puis valide.
  2. Fiche noire : une bonne couleur à la bonne place. Fiche blanche : une bonne couleur à la mauvaise place.
  3. Facile : 4 couleurs parmi 6, sans répétition. Moyen : répétitions permises. Difficile : 5 parmi 8.
  4. Le record, c'est le moins d'essais pour casser le code.

💡 Ne rejoue jamais un code qu'une réponse précédente a déjà exclu.

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🫧 Casse-bulles — comment jouer

Fais éclater les bulles avant qu'elles ne franchissent la ligne rouge.

  1. Vise avec le doigt et lâche pour tirer ; le tir rebondit sur les murs.
  2. Trois bulles ou plus de la même couleur qui se touchent éclatent : 10 points chacune.
  3. Celles qui ne tiennent plus au plafond tombent : 20 points chacune.
  4. Tous les quelques tirs, une rangée descend ; une bulle sous la ligne rouge, la partie est finie.

💡 Vise les bulles qui en retiennent beaucoup d'autres : les faire tomber rapporte double.

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🟦 Blocs à caser — comment jouer

Pose les pièces sur la grille aussi longtemps que possible, en vidant des lignes et des colonnes.

  1. Trois pièces sont proposées ; glisse-les sur la grille, sans les tourner, dans l'ordre que tu veux.
  2. Une ligne ou une colonne pleine se vide ; plusieurs d'un coup font un combo.
  3. Des coups qui vident à la suite multiplient les points.
  4. Quand aucune pièce restante ne rentre, la partie est finie.

💡 Garde une place pour le grand carré 3×3 : il arrive toujours au mauvais moment.

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🇵🇹 Bisca — comment jouer

Ramasse plus de 60 des 120 points du jeu.

  1. 40 cartes (sans 8, 9, 10) ; trois en main ; la carte retournée donne l'atout et sera la dernière piochée.
  2. Ordre : As, 7, Roi, Valet, Dame, 6 à 2. Points : As 11, 7 10, Roi 4, Valet 3, Dame 2.
  3. Aucune obligation : on joue ce qu'on veut. Le pli va à l'atout le plus fort, sinon à la plus forte de la couleur jouée en premier.
  4. Le gagnant du pli pioche le premier ; le 2 d'atout peut s'échanger contre l'atout retourné tant qu'il reste des cartes à piocher.

💡 Ne gaspille pas un atout sur une carte sans valeur : garde-le pour l'As ou le 7 de l'autre.

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🎴 8 américain — comment jouer

Sois le premier à poser toutes tes cartes.

  1. Pose une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus.
  2. Le 8 se pose sur tout et change la couleur ; le 2 fait piocher 2 cartes au suivant, et les 2 se cumulent.
  3. Le Valet fait passer le suivant ; l'As change le sens du jeu.
  4. Sans carte jouable, pioche une carte : si elle va, pose-la tout de suite, sinon passe.

💡 Garde tes 8 pour la fin : ils passent partout et te sortent d'un mauvais pas.

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👑 Président — comment jouer

Vide ta main le premier pour devenir Président : 3 points par manche, sur cinq manches.

  1. Ordre : du 3 (le plus faible) au 2 (le plus fort), en passant par le Valet, la Dame, le Roi et l'As.
  2. Celui qui ouvre pose une carte, une paire, un brelan ou un carré ; les suivants posent le même nombre, plus haut, ou passent.
  3. Tout le monde a passé : le dernier à avoir posé rouvre. Un 2 ferme le tour aussitôt.
  4. Président 3 points, Vice-président 2, Vice-pauvre 1, Pauvre 0 ; le Pauvre donne ses 2 meilleures cartes au Président à la manche suivante.

💡 Garde tes 2 et tes As pour reprendre la main, et sors d'abord tes petites cartes.

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🎡 Roulette — comment jouer

Fais grossir ta pile d'Hirondors de jeu : ton record est le plus gros total jamais atteint.

  1. Pose tes jetons sur le tapis, puis lance : la bille tombe sur un des 37 numéros, de 0 à 36.
  2. Gain en plus de la mise rendue : un numéro plein 35 fois la mise, une douzaine ou une colonne 2 fois, rouge/noir, pair/impair, manque (1-18)/passe (19-36) 1 fois.
  3. Sur le zéro, les mises sur les chances simples (rouge/noir…) perdent seulement la moitié : c'est le partage.
  4. Les Hirondors de jeu sont gratuits : à moins de 10, on en recharge 1 000.

💡 Le zéro donne l'avantage à la banque sur tous les paris : aucune martingale ne l'efface.

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🎰 Machine à sous — comment jouer

Fais grossir ta pile d'Hirondors de jeu : ton record est le plus gros total jamais atteint.

  1. Choisis ta mise et le nombre de lignes (1 à 5), puis tourne.
  2. Trois symboles identiques sur une ligne jouée gagnent selon la table : de la cerise au diamant, le gros lot (600 fois la mise de la ligne).
  3. Une ou deux cerises en début de ligne rapportent aussi un petit gain.
  4. La machine rend en moyenne 94,65 % des mises : sur la durée, elle gagne toujours.

💡 Jouer plus de lignes ne change pas le taux de retour : ça fait seulement tourner les Hirondors plus vite.

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🃏 Blackjack — comment jouer

Bats le croupier en approchant 21 sans dépasser ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Les cartes valent leur chiffre, les figures 10, l'As 1 ou 11. Tu reçois deux cartes, le croupier aussi (une cachée).
  2. Tire des cartes ou reste ; au-delà de 21, tu perds. Le croupier tire jusqu'à 17 et reste sur tous les 17.
  3. As + 10 en deux cartes, c'est le blackjack : payé 3 contre 2. Une main gagnante est payée 1 contre 1, une égalité rend la mise.
  4. Tu peux doubler sur tes deux premières cartes (une seule carte de plus), séparer une paire (jusqu'à 4 mains), et t'assurer quand le croupier montre un As.

💡 Reste sur 13 à 16 quand le croupier montre 2 à 6 : c'est lui qui risque de sauter. Double toujours sur 11.

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🂡 Vidéo-poker — comment jouer

Forme la meilleure main de poker possible ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Tu reçois 5 cartes. Touche celles à garder, puis tire : les autres sont remplacées une seule fois.
  2. Gains en multiple de la mise : quinte flush royale 800, quinte flush 50, carré 25, full 9, couleur 6, quinte 4, brelan 3, deux paires 2, paire de valets ou mieux 1.
  3. Une paire de valets, dames, rois ou as rend la mise ; une petite paire ne rapporte rien.
  4. Le bouton 💡 Conseil essaie les 32 façons de garder et te montre la meilleure : bien joué, la machine rend 99,54 %.

💡 Avec quatre cartes de la royale, casse même une paire de valets : la royale paie 800.

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🎴 Baccara — comment jouer

Devine quelle main s'approchera le plus de 9 ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Tu ne joues pas les cartes : tu paries sur le Joueur, la Banque ou l'Égalité, puis on distribue deux cartes à chacun.
  2. As 1, 2 à 9 leur valeur, 10 et figures 0 ; on ne garde que les unités (7 + 8 = 15, donc 5). La main la plus proche de 9 gagne.
  3. Un 8 ou un 9 d'entrée arrête tout ; sinon une troisième carte est tirée selon le tableau officiel, sans aucun choix.
  4. Joueur payé 1 contre 1, Banque 1 contre 1 moins 5 % de commission, Égalité 8 contre 1 (et les mises Joueur et Banque sont alors rendues).

💡 La Banque est le pari le moins cher (1,06 % pour la maison) ; l'Égalité, malgré son 8 contre 1, le plus cher (14,4 %).

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🔢 Keno — comment jouer

Trouve un maximum de tes numéros parmi les 20 tirés ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Coche de 2 à 10 numéros sur la grille de 80 (ou « Au hasard »), choisis ta mise, puis tire.
  2. 20 boules sont tirées au hasard. Le gain dépend de combien de tes numéros sortent : la table s'affiche sous la grille.
  3. Avec 10 numéros cochés, n'en trouver aucun paie aussi 4 fois la mise.
  4. Chaque grille rend en moyenne entre 90 et 95 % des mises : le taux exact est écrit sous la table.

💡 Plus tu coches de numéros, plus les gros gains sont rares mais énormes : à 10, trouver les 10 paie 80 000 fois la mise.

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🎲 Craps — comment jouer

Parie sur les dés et fais grossir ta pile ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Premier lancer, la sortie : 7 ou 11, la ligne de passe gagne ; 2, 3 ou 12, elle perd.
  2. Tout autre total (4, 5, 6, 8, 9, 10) devient le point : on relance jusqu'à le refaire (la passe gagne) ou sortir un 7 (elle perd).
  3. Ne passe pas, c'est l'inverse ; un 12 à la sortie fait égalité. Une fois le point posé, la cote se joue derrière la passe, jusqu'à 3 fois sa mise, payée au juste prix.
  4. Paris d'un seul lancer : le champ (3, 4, 9, 10, 11 ; le 2 paie double et le 12 triple), n'importe quel 7 (4 contre 1), n'importe quel craps (7 contre 1).

💡 La cote est le seul pari du casino sans avantage pour la maison ; « n'importe quel 7 » est le plus cher (16,7 %).

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➕ Kakuro — comment jouer

Remplis la grille le plus vite possible : ton record est ton meilleur temps, par niveau.

  1. Chaque case blanche reçoit un chiffre de 1 à 9.
  2. Chaque suite de cases blanches, en ligne ou en colonne, doit faire la somme écrite dans la case noire qui la commence : en haut à droite pour la ligne, en bas à gauche pour la colonne.
  3. Jamais deux fois le même chiffre dans une même suite.
  4. Chaque grille a une seule solution : tout se déduit, sans deviner.

💡 Commence par les sommes qui n'ont qu'une décomposition : 3 en deux cases, c'est forcément 1 et 2 ; 17 en deux cases, 8 et 9.

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🌰 Awalé — comment jouer

Prends plus de 24 des 48 graines avant l'ordinateur ; ton record est le nombre de graines prises dans une partie gagnée.

  1. Prends toutes les graines d'un de tes trous (en bas) et sème-les une par une dans les trous suivants, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; avec 12 graines ou plus, on saute le trou de départ.
  2. Si ta dernière graine tombe chez l'ordinateur et y fait 2 ou 3 graines, tu les prends — et aussi les trous précédents chez lui qui ont 2 ou 3 graines.
  3. Un coup qui prendrait toutes les graines de l'adversaire se joue, mais ne prend rien (le grand chelem). Si l'adversaire n'a plus de graines, tu dois lui en donner.
  4. Plus de 24 graines prises : gagné. Si plus personne ne prend rien en 100 coups, chacun garde les graines de sa rangée.

💡 Garde un trou bien rempli pour la fin : un gros semis qui fait le tour du plateau peut prendre plusieurs trous d'un coup.

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🎲 Sic bo — comment jouer

Parie sur les trois dés et fais grossir ta pile ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Pose tes jetons sur le tapis, puis secoue la cloche : trois dés sortent.
  2. Petit (total 4 à 10) ou grand (11 à 17), pair ou impair : 1 contre 1, mais perdus si les trois dés sont pareils.
  3. Un total précis paie de 6 à 60 contre 1 ; un double 10 contre 1 ; un triple précis 180 contre 1 ; n'importe quel triple 30 contre 1 ; deux chiffres différents qui sortent ensemble 5 contre 1.
  4. Un chiffre paie 1 contre 1 s'il sort une fois, 2 contre 1 deux fois, 3 contre 1 trois fois.

💡 Petit et grand coûtent le moins cher (2,78 % pour la maison) ; les totaux 9 et 12, le plus (18,98 %).

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🌀 Labyrinthe — comment jouer

Mène la bille de l'entrée, en haut à gauche, à la sortie, en bas à droite, le plus vite possible ; ton record est ton meilleur temps, par taille.

  1. Glisse du doigt dans une direction (ou utilise les flèches) : la bille file dans le couloir et s'arrête au premier carrefour ou virage.
  2. Le chemin parcouru reste tracé ; revenir sur tes pas l'efface.
  3. Chaque labyrinthe est neuf et n'a qu'un seul chemin vers la sortie.
  4. Trois tailles : 10 × 10, 16 × 16 et 24 × 24 cases.

💡 Dans un cul-de-sac, pas de panique : repars jusqu'au dernier carrefour et tente l'autre couloir.

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✴️ Dames chinoises — comment jouer

Remplis la branche d'en face avec tes 10 billes avant l'ordinateur ; ton record est le plus petit nombre de coups pour gagner.

  1. À ton tour, une bille : un pas vers un trou voisin libre, ou des sauts.
  2. On saute par-dessus UNE bille voisine (la tienne ou l'autre) vers le trou libre juste derrière, et on peut enchaîner les sauts. Rien n'est pris.
  3. Une bille arrivée dans la branche d'en face n'en ressort plus.
  4. Gagne celui qui remplit la branche d'en face ; si une bille adverse y est restée, la branche pleine compte quand même.

💡 Monte des « échelles » : des billes espacées d'un trou permettent de longs sauts en chaîne à travers tout le plateau.

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♠️ Poker Texas Hold'em — comment jouer

Fais grossir ta pile d'Hirondors autour de la table ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Blindes 10 et 20 ; chacun reçoit deux cartes cachées, puis viennent trois cartes au tableau (le flop), une quatrième (le tournant) et une cinquième (la rivière).
  2. À chaque étape, un tour d'enchères : se coucher, parole, suivre, miser ou relancer (au moins autant que la dernière relance), ou tapis.
  3. La meilleure main de 5 cartes parmi tes 2 et les 5 du tableau gagne le pot ; à égalité, il est partagé.
  4. Un joueur à tapis ne peut gagner de chaque adversaire que ce qu'il a lui-même misé : le reste forme un pot secondaire.

💡 Ta position compte : parler en dernier te laisse voir ce que font les autres avant de décider.

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🟥 Loto — comment jouer

Remplis ton carton le premier ; ton record est le plus petit nombre de boules tirées pour gagner le carton plein.

  1. Tu as deux cartons de 15 numéros (5 par ligne), contre quatre joueurs qui en ont deux chacun.
  2. Les boules sortent une à une, de 1 à 90 : touche les numéros de tes cartons à mesure qu'ils sortent (ou mets le marquage automatique).
  3. Trois lots dans l'ordre : la quine (une ligne pleine, 1 point), la double quine (deux lignes d'un même carton, 2 points), le carton plein (les 15 numéros, 5 points).
  4. Il faut crier (le bouton) : si d'autres l'ont sur la même boule, on partage ; trop tard, c'est perdu.

💡 Surveille surtout le carton où il te manque le moins de numéros : c'est lui qui gagnera la quine.

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🍀 Jeu de grattage — comment jouer

Gratte tes tickets et fais grossir ta pile ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.

  1. Un ticket coûte 10 Hirondors de jeu.
  2. Gratte les neuf cases avec le doigt (ou « Tout gratter ») : si le même montant apparaît trois fois, tu gagnes ce montant.
  3. Les gains vont de 10 à 10 000 ; un ticket sur 4,5 gagne, et le jeu rend en moyenne 66 % des mises — comme les vrais tickets.
  4. Un ticket acheté et pas encore gratté t'attend si tu quittes la page.

💡 Le ticket est tiré au moment de l'achat : gratter vite ou lentement ne change rien au résultat.

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🦆 Pêche aux canards — comment jouer

Pêche le plus de points possible en 60 secondes ; ton record est ton meilleur score, par vitesse.

  1. Les canards tournent sur le bassin. Touche l'eau : l'hameçon y descend en moins d'une demi-seconde.
  2. S'il tombe sur un canard, tu l'attrapes : vise donc là où le canard VA passer, pas là où il est.
  3. Canard jaune 1 point, rouge 2, doré 5 ; la vieille botte fait perdre 2 points.
  4. Un seul hameçon à la fois ; la partie dure 60 secondes.

💡 Choisis un canard du bord : il avance plus lentement à l'écran, c'est plus facile de viser devant lui.

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📦 Sokoban — comment jouer

Résous le plus de niveaux possible ; ton record est le nombre de niveaux réussis, par difficulté.

  1. Déplace le gardien case par case (glisse du doigt ou utilise les flèches).
  2. Il pousse une caisse en marchant dessus, si la case d'après est libre ; il ne peut ni la tirer, ni en pousser deux à la fois.
  3. Le niveau est gagné quand toutes les caisses sont sur les cibles.
  4. Tu peux annuler tes pas et recommencer autant que tu veux ; le nombre minimal de poussées de chaque niveau est affiché.

💡 Une caisse poussée dans un coin qui n'est pas une cible n'en ressortira plus : réfléchis avant de pousser.

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🥢 Mikado — comment jouer

Marque plus de points que l'ordinateur ; ton record est ta meilleure marge de victoire, par niveau.

  1. 41 baguettes sont jetées en tas ; l'ordinateur et toi jouez chacun votre tour.
  2. Touche une baguette : si aucune autre n'est posée dessus, même en partie, tu la retires, tu marques ses points et tu rejoues.
  3. Si une autre baguette la recouvre, ça bouge : la main passe.
  4. Barème : le mikado bleu 20, les mandarins rouges 10, les bonzes verts 5, les samouraïs jaunes 3, les coolies 2 — 170 points en tout.

💡 Commence par le haut du tas : les baguettes du dessus sont libres ; garde l'œil sur le mikado bleu.

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⚫ Jeu de go — comment jouer

Finis avec plus de points que l'ordinateur (pierres + territoire) ; ton record est ta plus grande marge de victoire, par niveau.

  1. Tu as les noirs et tu commences : pose une pierre sur une intersection libre.
  2. Un groupe de pierres qui n'a plus aucune intersection libre autour de lui est capturé ; se mettre soi-même sans liberté est interdit, sauf si le coup capture.
  3. Ko : on ne peut pas reprendre aussitôt une pierre qui vient de prendre une seule des tiennes.
  4. Deux « passe » d'affilée finissent la partie : chacun compte ses pierres et ses intersections entourées ; les blancs ont 6,5 points de komi. Les pierres mortes sont estimées par l'ordinateur.

💡 Au début, joue dans les coins et sur les côtés : il faut moins de pierres pour y entourer du territoire.

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🀄 Échecs chinois — comment jouer

Mets le général adverse mat ; ton record est ta plus longue série de victoires, par niveau.

  1. Tu as les rouges et tu commences. Le général et ses conseillers ne sortent pas du palais ; les deux généraux ne doivent jamais se faire face sans pièce entre eux.
  2. L'éléphant avance de deux cases en diagonale sans traverser le fleuve ; le cheval fait un pas droit puis un en diagonale, et il est entravé si le premier point est occupé.
  3. Le char va comme une tour ; le canon aussi, mais pour prendre il doit sauter exactement une pièce.
  4. Le soldat avance d'un pas ; après le fleuve, il peut aussi aller de côté. Mat ou plus aucun coup possible : la partie est perdue.

💡 Le canon adore attaquer derrière un écran : place une pièce devant lui et vise le général adverse.

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🟧 Cube à facettes — comment jouer

Remets chaque face d'une seule couleur ; ton record est le plus petit nombre de coups, par niveau.

  1. Chaque bouton fait tourner d'un quart une face du cube vue à l'écran (haut, bas, gauche, droite, avant, arrière), dans un sens ou dans l'autre.
  2. Les flèches retournent le cube entier pour voir les autres faces ; ça ne compte pas comme un coup.
  3. Le cube est résolu quand chacune des six faces n'a plus qu'une couleur.
  4. Facile : un mélange de 3 tours ; moyen : 7 ; difficile : 25, un vrai mélange.

💡 Au niveau facile, défais le mélange à l'envers : le dernier tour du mélange est le premier à défaire.

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🎲 10 000 — comment jouer

Atteins 10 000 avant l'ordinateur ; ton record est le plus petit nombre de tours pour gagner.

  1. Lance les six dés et mets de côté au moins un dé ou une combinaison qui rapporte.
  2. Un 1 vaut 100, un 5 vaut 50 ; un brelan de 1 vaut 1 000, un brelan d'un autre chiffre 100 fois ce chiffre, et chaque dé identique de plus double ; la suite 1 à 6 vaut 1 500, trois paires 1 000.
  3. Relance les dés restants pour gagner plus, ou mets les points du tour à l'abri ; un lancer où rien ne rapporte fait perdre tout le tour. Si les six dés ont rapporté, tu relances les six.
  4. Il faut 500 en un tour pour entrer dans la partie ; le premier à 10 000 gagne.

💡 Avec un ou deux dés à relancer, le risque de tout perdre est grand : mets souvent à l'abri.

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☀️ Takuzu — comment jouer

Remplis toute la grille en tenant les trois règles ; ton record est ton meilleur temps, par niveau.

  1. Touche une case vide : elle devient soleil, puis lune, puis de nouveau vide. Les cases données ne bougent pas.
  2. Jamais trois soleils ni trois lunes côte à côte, en ligne comme en colonne.
  3. Chaque ligne et chaque colonne a autant de soleils que de lunes, et deux lignes (ou deux colonnes) ne sont jamais identiques.
  4. Facile (6×6) et moyen (8×8) se résolvent sans jamais deviner ; difficile (10×10) demande de raisonner plus loin. 👁 montre les fautes visibles, jamais la solution.

💡 Deux pareils côte à côte, ou séparés par une case : la case qui les touche est forcément l'autre signe.

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🌉 Hashi — comment jouer

Relie toutes les îles en tenant chaque nombre ; ton record est ton meilleur temps, par niveau.

  1. Touche une île puis une île voisine sur la même ligne ou la même colonne : un pont, puis deux, puis aucun.
  2. Au plus deux ponts entre deux îles, toujours en ligne droite, et deux ponts ne se croisent jamais.
  3. Chaque île doit avoir exactement le nombre de ponts écrit dessus : elle passe au vert quand c'est juste, au rouge quand il y en a trop.
  4. À la fin, toutes les îles doivent se tenir d'un seul morceau. Chaque grille n'a qu'une seule solution.

💡 Une île 4 qui n'a que deux voisines, ou une île 6 qui n'en a que trois, n'a pas le choix : tous ses ponts sont doubles.

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💡 Lumières — comment jouer

Éteins toutes les lampes ; ton record est le plus petit nombre de coups, par niveau.

  1. Touche une case : elle bascule, allumée ou éteinte, avec ses voisines du haut, du bas, de gauche et de droite.
  2. Le but est de tout éteindre. Chaque grille a une solution, et le minimum de coups est affiché dès le départ.
  3. Toucher deux fois la même case revient à ne rien faire, et l'ordre des touches ne change rien au résultat.
  4. 💡? montre une case de la plus courte solution ; une grille finie avec un indice ne compte pas pour le record. Annuler compte un coup.

💡 Éteins ligne par ligne en touchant sous chaque lampe allumée : il ne reste plus que la dernière ligne à régler.

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🔥 Marienbad — comment jouer

Laisse la dernière allumette à l'ordinateur ; ton record est ta plus longue série de victoires, par niveau.

  1. Quatre rangées d'allumettes, tirées au hasard. Tu commences toujours.
  2. À ton tour, prends au moins une allumette, autant que tu veux, mais dans une seule rangée : touche une allumette (elle et toutes celles à sa droite), puis ✋.
  3. Celui qui prend la dernière allumette a perdu.
  4. Chaque partie est gagnable pour toi en jouant parfaitement. Au facile, l'ordinateur joue le bon coup une fois sur quatre ; au moyen, une fois sur deux ; au difficile, toujours.

💡 Écris chaque rangée en binaire (1, 2, 4) : laisse à l'ordinateur des rangées où chaque puissance de 2 revient un nombre pair de fois — mais à la toute fin, laisse-lui un nombre impair de rangées d'une allumette.

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🔠 Grille de mots — comment jouer

Trouve le plus de mots possible avant la fin du temps ; ton record est ton meilleur score, par niveau.

  1. Forme un mot en passant d'une lettre à une voisine (haut, bas, côtés ou diagonale), chaque case une seule fois par mot.
  2. Glisse le doigt de lettre en lettre, ou touche-les une à une puis ✓. Les mots sont en français, les accents ne comptent pas.
  3. Points : 1 pour 3 ou 4 lettres, 2 pour 5, 3 pour 6, 5 pour 7, 11 pour 8 lettres et plus.
  4. Facile : 4×4 en 3 minutes ; moyen : 4×4 en 2 minutes ; difficile : 5×5 en 3 minutes, mots de 4 lettres et plus.

💡 Cherche les terminaisons : un mot trouvé au singulier ou à l'infinitif donne souvent ses voisins (pluriel, féminin, verbe conjugué).

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🇮🇹 Scopa — comment jouer

Arrive le premier à 11 points ; ton record est ta plus longue série de parties gagnées, par niveau.

  1. 40 cartes : l'As vaut 1, puis 2 à 7, le Valet 8, la Dame 9, le Roi 10. Trois cartes chacun, quatre sur la table.
  2. Joue une carte : s'il y a sur la table une carte de même valeur, tu la prends (obligatoire, elle passe avant une somme) ; sinon tu peux prendre plusieurs cartes dont la somme fait sa valeur ; sinon ta carte reste sur la table.
  3. Vider la table, c'est faire scopa : 1 point. À la fin, ce qui reste sur la table va au dernier qui a pris.
  4. Chaque manche : 1 point pour le plus de cartes, 1 pour le plus de carreaux, 1 pour le sept de carreau, 1 pour la primiera (la meilleure carte de chaque couleur, le 7 d'abord), plus les scope. Premier à 11 points.

💡 Ne laisse pas sur la table un total de 10 ou moins : l'ordinateur n'attend que ça pour faire scopa.

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🔷 Tangram — comment jouer

Remplis la silhouette avec les sept pièces ; ton record est ton meilleur temps, par niveau.

  1. Fais glisser une pièce du bac vers la silhouette : lâchée, elle se cale toute seule sur la grille.
  2. Touche une pièce pour la tourner d'un quart de tour ; ↔️ retourne la dernière pièce touchée (utile pour le parallélogramme).
  3. La figure est réussie quand les sept pièces la couvrent entièrement, sans se chevaucher ni dépasser.
  4. Facile : les contours des pièces sont montrés. Moyen : la silhouette seule, figures simples. Difficile : les figures classiques. 💡 pose une pièce, mais la figure ne compte plus pour le record.

💡 Commence par les deux grands triangles : ils occupent la moitié de la figure, le reste se devine ensuite.

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🃏 Solitaire — comment jouer

Range les 52 cartes sur les quatre fondations, par couleur et dans l'ordre, de l'As au Roi.

  1. Empile les cartes du tableau en alternant les couleurs, en ordre décroissant.
  2. Envoie les As puis les cartes suivantes vers les fondations.
  3. Pioche quand tu es bloqué ; un simple tap déplace la carte automatiquement.

💡 Dégage vite les colonnes pour retourner les cartes cachées.

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🔢 2048 — comment jouer

Fais glisser et fusionne les tuiles de même valeur pour atteindre la tuile 2048.

  1. Glisse (flèches ou doigt) : toutes les tuiles se déplacent dans la même direction.
  2. Deux tuiles identiques qui se touchent fusionnent (2+2=4, 4+4=8…).
  3. Une nouvelle tuile apparaît à chaque coup ; atteins 2048.

💡 Garde ta plus grosse tuile dans un coin et construis autour d'elle.

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🧠 Memory — comment jouer

Retrouve toutes les paires de cartes identiques en un minimum de coups.

  1. Retourne deux cartes.
  2. Si elles sont identiques elles restent, sinon elles se retournent.
  3. Mémorise les positions pour tout apparier.

💡 Avance par zones et répète mentalement ce que tu as vu.

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📦 Le Chargement — comment jouer

Remplis le camion sans laisser de vide : cartons, meubles et fragiles descendent, et une rangée pleine est sanglée puis disparaît.

  1. Tourne et place les pièces qui descendent : cartons, meubles, objets fragiles.
  2. Une rangée complète est sanglée et disparaît — c’est ce qui fait de la place.
  3. Un fragile ne supporte rien : charger dessus, c’est le casser.
  4. Le chargement ne doit pas atteindre le haut du camion.

💡 Garde les fragiles pour la fin, ou pose-les en bout de rangée : rien ne viendra s’empiler dessus.

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🥫 Chamboule-tout — comment jouer

Une pyramide de boîtes de conserve, trois balles : tout doit tomber.

  1. Touche l’écran une première fois pour arrêter l’aiguille sur l’angle.
  2. Touche une seconde fois pour arrêter la force.
  3. Les boîtes s’entraînent les unes les autres : une bien placée en fait tomber trois.
  4. Trois balles, et la pyramide entière à mettre par terre.

💡 Vise HAUT : la balle traverse la pile en montant et emporte les rangées du dessus, qui entraînent le reste.

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🎲 Le Jeu de l’oie de la cuisine — comment jouer

63 cases, du marché jusqu’à la table. À quatre, contre l’ordinateur.

  1. On lance le dé et on avance : premier arrivé à la case 63, servi.
  2. Le passe-plat te propulse, le garde-manger te retient, le plat brûlé te renvoie au début.
  3. La porte refermée : tu attends qu’un autre joueur tombe sur ta case pour prendre ta place.
  4. Il faut le compte EXACT pour servir : trop grand, on recule d’autant.

💡 La fin ne se joue pas au hasard : compte les cases qui restent avant de lancer, et sache ce qui t’attend si tu dépasses.

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🥏 Palet breton — comment jouer

Six palets, une planche en bois, un petit maître à approcher — et ce qui dépasse est perdu.

  1. Touche l’écran pour arrêter l’aiguille sur l’angle, puis une seconde fois pour la force.
  2. Le but : approcher le petit maître plus près que l’adversaire.
  3. Ce qui dépasse de la planche est PERDU — c’est toute la différence avec la pétanque.
  4. On compte les palets mieux placés que le meilleur de l’adversaire.

💡 Doser court vaut mieux que doser long : un palet trop fort sort de la planche et ne compte plus, même parfaitement aligné.

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🎱 Flipper 3D — comment jouer

Un vrai flipper en 3D : bumpers, slingshots, cibles qui tombent, couloirs à lettres, spinner, rampe et tunnel. Six plateaux : trois classiques (Villes & Pays, Cuisine, Déménagement) et trois à la manière des grands flippers — Le Château, Le Phare, La Consigne.

  1. Ressort : quand la bille attend, MAINTIENS le côté droit de l'écran — la jauge monte, plus tu tiens, plus la bille part fort — puis lâche. Au clavier, garde → (ou Espace) enfoncée.
  2. Batteurs : moitié gauche et moitié droite de l'écran, les deux pouces en même temps ; au clavier ← et → (ou A / L, Maj). Appuyer sur un batteur fait aussi tourner les lettres des couloirs.
  3. Coup de hanche : touche la zone haute gauche ou haute droite de l'écran pour pousser la table de ce côté (au clavier C et V, ou ↑ pour un coup droit devant). Trois coups en quatre secondes = TILT : batteurs morts et bonus perdu jusqu'à la bille suivante.
  4. Bumpers 100 (500 allumés), slingshots 50, cible fixe 500, cible tombante 1 000, couloir 1 000, spinner 100 par tour, rampe 5 000 (combo ×2, ×3, ×4 si on enchaîne).
  5. Les quatre lettres des couloirs, ou les trois cibles tombantes, montent le multiplicateur de bonus (×2 … ×8). Le bonus × multiplicateur est compté quand la bille est perdue.
  6. Le trou (scoop) capture la bille, donne une MISSION — une vraie destination, une recette ou un trajet selon le plateau — et la renvoie par le tunnel. La troisième mission lance la MULTIBILLE : rampe = JACKPOT 50 000.
  7. Le Château : le rempart encaisse cinq coups (2 000 chacun) puis cède (30 000, multiplicateur +1) et découvre le donjon. Le donjon garde la bille et t'en rend une autre ; trois billes gardées = MULTIBILLE. Un batteur de plus, à gauche au milieu du plateau, ouvre le tir sur le rempart.
  8. Le Phare : la lanterne encaisse quatre coups ; éteinte, elle arme l'aimant pendant dix secondes — il happe la bille (8 000), la tient, puis la relâche. Au bout de quatorze secondes la lanterne se rallume.
  9. La Consigne : quatre batteurs, dont deux à mi-hauteur. La consigne au centre garde la bille et t'en rend une autre ; trois billes en réserve = elles ressortent ensemble en MULTIBILLE.
  10. Les cinq cibles du thème allumées = série complète 25 000 ; la deuxième série (ou la deuxième brèche) donne une BILLE SUPPLÉMENTAIRE.
  11. Trois billes. Chaque plateau a son propre classement. Plein écran et vibrations sur téléphone (les vibrations n'existent pas sur iPhone).

💡 Quand la bille descend lentement vers un batteur, laisse-la rouler jusqu'au bout avant de tirer : c'est le coup le plus précis. Un tir depuis la base du batteur part vers la rampe opposée.

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⚽ Baby-foot — comment jouer

Le baby-foot du café, au doigt : huit barres emboîtées, un ballon, le premier à sept buts.

  1. La table a HUIT barres qui s’intercalent, comme la vraie : depuis ton but, ton gardien, ta défense (2), l’attaque adverse (3), ton milieu (5), le milieu adverse (5), ton attaque (3), sa défense (2), son gardien.
  2. Une seule de tes barres est ACTIVE — celle qui peut atteindre le ballon : elle est cerclée d’or.
  3. GLISSE le doigt horizontalement : la barre suit, et la vitesse de ton geste devient la force de la frappe, comme quand on pousse la barre pour de vrai.
  4. TAPE : la figurine la plus proche donne un coup de pied vers le but adverse.
  5. À deux sur le même écran : chacun sa moitié, les deux doigts jouent en même temps.
  6. Premier à SEPT buts. Après chaque but, on réengage au centre.

💡 Simplification assumée : les barres ne tournent pas librement — à un doigt sur un écran, ce serait injouable. Le vrai conseil de comptoir : ne colle pas ta barre au ballon, laisse-le venir et frappe au moment où il passe devant une figurine.

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🎱 Billard & Snooker — comment jouer

Une table, deux disciplines : le billard à 8 du café, et le vrai snooker — rouges, couleurs reposées, jusqu'à la noire finale.

  1. On vise à l'ÉLASTIQUE : pose le doigt n'importe où, tire en arrière — la blanche part à l'opposé, la jauge dit la force.
  2. BILLARD À 8 : ta première bille empochée fixe ton groupe (pleines ou rayées). Empoche ton groupe, tu rejoues ; la blanche tombée revient au point (faute) ; la NOIRE se joue en dernier — trop tôt, c'est perdu.
  3. SNOOKER : une rouge (1 pt) puis une couleur (jaune 2 → noir 7) qui REVIENT sur sa mouche tant qu'il reste des rouges ; ensuite les couleurs dans l'ordre, et elles restent.
  4. Fautes au snooker (4 pts minimum à l'adversaire) : blanche empochée, mauvaise bille touchée en premier, couleur tombée sur un coup rouge.
  5. Allègements assumés : pas d'annonce de poche ni de couleur, blanche remise sur sa mouche, égalité finale = match nul.
  6. À deux sur cet écran, ou contre l'ordinateur (trois niveaux).

💡 Au 8 comme au snooker, la force est une arme à double tranchant : un coup doux laisse la blanche placée pour le coup suivant — c'est là que se gagnent les séries.

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📦 La Boîte à cases — comment jouer

Le jeu de palets des estaminets du Nord et des kermesses de l'Ouest : lance tes palets sur la boîte en bois à cinq cases.

  1. La boîte est un trapèze en bois à cinq cases de tailles croissantes, aux rebords renforcés de tiges métalliques.
  2. La PLUS PETITE case est tournée vers toi : elle vaut 5 points, puis 4, 3, 2, et 1 point pour la plus grande, au fond.
  3. On lance d'environ cinq mètres : touche une fois pour la direction, une seconde pour la force.
  4. Chacun lance le MÊME nombre de palets — cinq — sur TROIS manches, et on additionne tout.
  5. Un palet hors de la boîte ne vaut rien ; trop fort, il rebondit sur les rebords et file une case plus loin.
  6. Seul (viser le record), à deux sur le même écran, ou contre l'ordinateur.

💡 C'est le jeu des estaminets et des kermesses : simple à comprendre, dur à maîtriser. La case à 5 points est la plus proche — vise COURT, un palet trop appuyé glisse vers les petites valeurs du fond.

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🐸 La Grenouille (jogo do sapo) — comment jouer

La table à trous des guinguettes et des estaminets — au Portugal, c'est le jogo do sapo des tavernes. La bouche de la grenouille vaut 2000.

  1. Une table à dix trous : chaque trou vaut des points, écrits sous lui. La bouche de la grenouille, petite et haut placée, vaut 2000 — chaque table a son barème, celui-ci est le nôtre.
  2. On lance d'environ trois mètres : touche une fois pour la direction, une seconde pour la force.
  3. HUIT palets chacun, DEUX manches, et on additionne tout.
  4. La bouche est surélevée : seul un tir DIRECT et bien centré y entre. Un palet qui glisse à côté ne vaut rien — c'est le risque du gros lot.
  5. Un palet qui reste sur la table ou tombe à côté ne rapporte rien.
  6. Seul (viser le record), à deux sur le même écran, ou contre l'ordinateur.

💡 Les habitués le savent : viser la grenouille à chaque palet finit souvent à zéro. Assure les 300 et les 200, et garde un ou deux palets pour tenter la bouche.

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🍳 Quiz des recettes — comment jouer

Dix questions sur les VRAIES recettes de la maison — 781 recettes, rien d’inventé.

  1. Quatre familles de questions : quel ingrédient entre dans ce plat, lequel n’y entre PAS, combien de temps il faut, et à quel plat correspond cette liste.
  2. Une seule bonne réponse par question.
  3. Les recettes viennent de la cuisine de Batch & Cook : ce que tu apprends ici, tu peux le faire ce soir.

💡 La question « lequel n’entre PAS » se joue à l’envers : cherche l’intrus, pas le bon ingrédient.

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🌸 Mandalas à colorier — comment jouer

Colorie un mandala au doigt, directement à l’écran. Rien à imprimer, rien à installer.

  1. Choisis une couleur dans la palette, puis touche une zone : elle se remplit.
  2. Garde le doigt appuyé et fais-le glisser pour colorier plusieurs zones d’un trait.
  3. Le blanc sert de gomme, et la flèche ↩ annule le dernier geste.
  4. Trois finesses : Simple pour les petits, Riche pour les longues soirées — jusqu’à 400 zones.
  5. Ton travail est gardé : tu peux fermer la page et reprendre plus tard.

💡 Le mandala DU JOUR est le même pour tout le monde : partage ton lien, ton voisin aura exactement le même dessin, vierge.

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🧱 Casse-briques — comment jouer

Fais rebondir la balle sur ta raquette pour casser tout le mur de briques, sans la laisser tomber.

  1. Fais glisser ton doigt (ou la souris) pour déplacer la raquette ; touche l’écran pour lancer la balle.
  2. L’endroit où la balle touche la raquette décide de l’angle : au centre elle repart droit, sur le bord elle part de côté.
  3. Les briques du haut valent plus cher, et certaines demandent deux coups.
  4. Trois vies. Le mur entier cassé, on passe au niveau suivant, plus rapide et plus fourni.

💡 Vise les bords de la raquette pour envoyer la balle sur les côtés : une balle qui remonte derrière le mur y fait le ménage toute seule.

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🧱 Tetris — comment jouer

Empile les pièces pour compléter des lignes, qui disparaissent et rapportent des points.

  1. Déplace et fais tourner les pièces qui tombent.
  2. Complète des lignes entières pour les effacer.
  3. La vitesse augmente ; ne laisse pas la pile atteindre le haut.

💡 Garde une colonne libre pour placer les barres et effacer plusieurs lignes d'un coup.

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💣 Démineur — comment jouer

Découvre toutes les cases sans mine, en te guidant sur les chiffres.

  1. Le premier clic est toujours sûr.
  2. Un chiffre indique combien de mines touchent la case : déduis leur position.
  3. Pose un drapeau 🚩 sur les mines et ouvre le reste, sans jamais exploser.

💡 Double-tape un chiffre entouré du bon nombre de drapeaux pour ouvrir ses voisins d'un coup.

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🔢 Sudoku — comment jouer

Remplis la grille pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc contienne chaque chiffre (ou chaque icône) une seule fois.

  1. Choisis une case vide.
  2. Place le chiffre (ou l'icône) qui manque, sans doublon dans la ligne, la colonne ou le bloc ; le crayon ✏️ note les possibles.
  3. Complète toute la grille sans conflit.

💡 Commence par les zones déjà les plus remplies.

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🛣️ La Route — comment jouer

Le jeu de cartes du trajet : parcourez la distance avant l'ordinateur, sur un vrai itinéraire entre deux de nos communes.

  1. Chaque partie tire deux vraies villes et la distance réelle qui les sépare. Les étapes franchies sont les communes réellement traversées — chacune s'ouvre sur sa page.
  2. Posez un feu vert avant tout : sans lui, aucune borne ne part.
  3. L'adversaire vous pose feu rouge, limitation à 50, panne sèche, crevaison ou accident. Chaque ennui a sa parade — mais réparer ne suffit pas, il faut ensuite un nouveau feu vert.
  4. Quatre atouts protègent pour de bon. Gardé en main, un atout annule l'attaque au moment où elle tombe : c'est le coup fourré, et il rapporte.
  5. On arrive au kilomètre près : une borne qui dépasse la distance ne se pose pas.

💡 Ne posez pas un atout dès que vous le tirez : gardé en main, il vaut bien plus cher en coup fourré.

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🧗 L'Échappée — comment jouer

Traverse cinq niveaux et atteins la sortie avant la fin du chrono, en ramassant ce que tu peux au passage.

  1. Maintiens ◀ ou ▶ pour courir, et appuie sur ⤒ en même temps pour sauter (ou glisse et tape à deux doigts, au choix).
  2. Rate un saut ? Accroche-toi au rebord en tombant, puis saute pour te hisser.
  3. Les dalles claires cèdent sous ton poids : ne t'arrête pas dessus.
  4. Les pointes tuent — on reprend au début du niveau, jamais du jeu.

💡 Le saut pardonne : demandé juste avant le bord, ou une fraction de seconde après l'avoir quitté, il part quand même.

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🐍 Le Serpent — comment jouer

Mange les icônes pour grandir, sans te mordre ni toucher les murs.

  1. Dirige le serpent (flèches ou glissé du doigt).
  2. Mange les icônes : le serpent s'allonge et accélère.
  3. Évite les murs et ta propre queue.

💡 Fais des tours réguliers plutôt que des virages serrés.

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🁢 Dominos — comment jouer

Pose toutes tes tuiles avant l'ordinateur en reliant les icônes identiques.

  1. Relie une extrémité de la chaîne à une tuile de même icône.
  2. Pioche si tu ne peux pas jouer.
  3. Le premier sans tuile (ou le plus léger si tout est bloqué) gagne.
  4. EN LIGNE avec un ami : crée une partie, envoie le code de 5 lettres ou le lien — la donne est tirée de la même graine chez les deux, chacun ne voit que sa main.

💡 Garde des icônes variées en main pour ne pas rester bloqué.

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🎲 Yatzé — comment jouer

Marque le maximum de points avec cinq dés, en trois lancers par tour.

  1. Lance les dés, garde ceux que tu veux, relance les autres (jusqu'à 3 fois).
  2. Inscris le résultat dans une case (brelan, full, suite, Yatzé…).
  3. Remplis les 13 cases ; le plus gros total l'emporte.

💡 Vise le bonus (63+ dans la section haute) et garde le Yatzé pour un gros coup.

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🧩 Puzzle — comment jouer

Reconstitue l'image en glissant les pièces vers la case vide.

  1. Touche une pièce voisine du trou pour la faire glisser.
  2. Remets les pièces dans l'ordre de l'image.
  3. Utilise l'aperçu 👁️ si tu es perdu.

💡 Résous ligne par ligne, en commençant par le haut.

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❓ Quiz d'icônes — comment jouer

Reconnais nos icônes 3D : trouve le bon nom pour chaque image.

  1. Une icône s'affiche avec plusieurs noms possibles.
  2. Choisis le bon nom.
  3. Enchaîne les bonnes réponses pour allonger ta série.

💡 Plus tu joues, mieux tu reconnais notre langage visuel commun.

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🔍 Différences — comment jouer

Compare les deux grilles et touche les icônes qui ont changé.

  1. Regarde l'original et la version modifiée.
  2. Touche chaque icône différente.
  3. Trouve-les toutes le plus vite possible (les erreurs coûtent du temps).

💡 Compare zone par zone plutôt qu'au hasard.

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🔎 Trouve l'intrus — comment jouer

Dans une grille d'icônes identiques, repère et touche la seule différente.

  1. Observe la grille.
  2. Touche l'icône qui n'est pas comme les autres.
  3. La grille grandit et le temps presse.

💡 Balaie la grille en lignes pour repérer l'anomalie plus vite.

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🔨 Tape-la-taupe — comment jouer

Tape les icônes qui surgissent, mais évite les bombes.

  1. Les icônes apparaissent dans les trous : tape-les vite (+points).
  2. Ne tape jamais les bombes 💣 : tu perds un cœur.
  3. Trois cœurs perdus et la partie s'arrête.

💡 Vise juste : mieux vaut rater une icône qu'exploser une bombe.

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🎶 Simon — comment jouer

Mémorise et reproduis une suite de couleurs et de sons qui s'allonge à chaque tour.

  1. Regarde et écoute la séquence.
  2. Reproduis-la dans le bon ordre.
  3. À chaque réussite, un pas de plus s'ajoute.

💡 Associe chaque pad à son son pour mieux retenir la suite.

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🎯 Attrape-icônes — comment jouer

Touche uniquement l'icône-cible annoncée pendant qu'elles tombent.

  1. Repère la cible (halo vert).
  2. Touche-la quand elle tombe pour marquer des points.
  3. Évite les mauvaises icônes ; tu as trois vies.

💡 La vitesse augmente : reste concentré sur la cible du moment.

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🌉 Le Pont des mots — comment jouer

Apprends à PARLER français↔portugais : des phrases utiles, des expressions imagées et des proverbes — pas seulement des mots.

  1. Choisis un thème dans le menu ⚙️ : 17 thèmes du quotidien — saluer, le café, les courses, la cuisine, le chemin, le téléphone, le médecin, les démarches, l'heure, la famille, compter, l'argent, le logement, l'école, les urgences — plus les expressions imagées et les proverbes.
  2. 🎭 Mode DIALOGUES : tiens une vraie conversation (au café, au marché, chez le médecin, pour demander ton chemin, pour te présenter à un travail, au téléphone avec la famille). À chaque tour de parole, tu choisis ta réplique.
  3. Écoute la phrase et choisis sa traduction ; puis remets les mots dans l'ordre ; puis complète le trou, écris-la ou dis-la à voix haute.
  4. Les expressions affichent leur sens MOT À MOT — « ficar a ver navios », c'est « rester à regarder les bateaux ».
  5. Les pièges sont signalés : « estou constipado » veut dire enrhumé, et « obrigado / obrigada » s'accorde avec celui qui parle.
  6. Ce que tu rates revient (répétition espacée) jusqu'à ce que ce soit acquis.

💡 Le portugais est celui du PORTUGAL : « pequeno-almoço », « casa de banho », « autocarro », « telemóvel », « comboio ». Change le sens FR→PT / PT→FR pour travailler les deux langues.

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