✍️ Notre site est vivant : il se construit selon vos demandes. Une rubrique, une ville, un lieu vous manque ? Demandez-le nous.
✍️ Demandez ce qui vous manque
Une rubrique, une ville, un lieu, un commerce, une info pratique — ou une erreur à corriger. Dites-le nous : nous disposons déjà de la donnée — des centaines de familles de lieux sont collectées et attendent leur rubrique (nos chiffres).
Oui. Tous les jeux sont gratuits, se jouent dans le navigateur, sans installation et sans compte obligatoire.
Faut-il une connexion Internet ?
Pour ouvrir le jeu, oui. Ensuite la plupart continuent de fonctionner même avec une connexion faible.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui, tous les jeux ont été pensés d'abord pour le téléphone.
Y a-t-il des jeux à deux sur le même appareil ?
Oui : le morpion, le Puissance 4, les dames, le Reversi, le Moulin, le backgammon, le billard-snooker, le baby-foot et la bataille navale ont un mode « à deux sur cet écran ». À la bataille navale, un écran masque le plateau entre les tours.
Peut-on jouer en ligne avec un ami ?
Oui : les échecs, les dames, le Puissance 4, le morpion, le Reversi, le Moulin et les dominos se jouent EN DIRECT chacun sur son écran — crée une partie, envoie le code de 5 lettres ou le lien d'invitation, et la partie démarre toute seule. Sans compte, et la connexion survit à une coupure de réseau.
Quel jeu peut-on jouer tous les jours ?
Le Mot du jour : un mot de cinq lettres à trouver en six essais, le même pour tout le monde, qui change à minuit. Il existe en français et en portugais.
Quels jeux aident à apprendre le portugais ?
Le Pont des mots (phrases, expressions et proverbes, avec la prononciation) et Le Mot du jour en version portugaise.
Le morpion solitaire, jusqu'où peut-on aller ?
Le record du monde connu est de 178 coups avec la règle 5T. Dépasser cinquante coups est déjà une très bonne partie.
🕵️ Incognito — comment jouer
Démasque les Incognitos cachés parmi les habitants avant qu'ils n'endorment la ville. Un jeu de rôles cachés, façon Loup-Garou, joué sur une vraie ville d'OnBouge : 6 à 16 joueurs, sept langues, gratuit.
Un Fondateur crée un quartier et envoie le lien : chaque joueur entre avec un prénom, sans compte.
Au départ, chacun reçoit un rôle secret : Guide, Aubergiste, Cartographe, Chroniqueur, Facteur, habitant… ou Incognito.
Chaque nuit, une action secrète : les Incognitos endorment un habitant dans un vrai lieu de la ville, le Guide observe, l'Aubergiste cache.
Chaque matin, l'aube révèle qui dort et pose le sceau du jour sur une vraie fiche de lieu. Chaque jour, la ville débate et vote : le plus suspecté est démasqué.
Les Habitants gagnent quand tous les Incognitos sont démasqués ; les Incognitos gagnent s'ils sont aussi nombreux que les habitants éveillés. Sept nuits au maximum.
💡 Le Guide qui parle trop tôt se fait endormir la nuit suivante ; le Facteur est le seul canal secret. Ouvre les fiches des lieux : chaque visite vaut une Lanterne, et le sceau du jour en vaut trois.
Bâtis un réseau de villes réelles et deviens le meilleur gérant : recrute des commerçants, attire des habitants, fais grandir ton patrimoine en Hirondors.
Choisis une ville et développe ses rubriques (commerces, associations, agenda…).
Recrute des commerçants et attire des habitants pour augmenter tes revenus.
Étends-toi à d'autres villes, régions et pays et grimpe au classement des gérants.
💡 Ne néglige jamais une ville : un gérant voisin peut capter tes habitants et tes revenus.
Devine la commune du jour — la même pour tout le monde, tirée de nos 32 638 communes françaises et 858 portugaises.
Tu as six essais. À chaque proposition, le jeu répond par la DISTANCE à vol d'oiseau et la DIRECTION de la commune cherchée.
Le pourcentage dit à quel point tu brûles : 100 %, c'est que tu y es.
Trois difficultés : grandes villes, villes moyennes, ou petites communes. Le drapeau change de pays.
La commune change chaque jour à minuit et elle est la même pour tous : inutile de recharger la page.
Quand la partie est finie, un bouton ouvre la vraie page de la commune sur OnBouge.
💡 Commence par une commune que tu situes bien : la flèche et la distance valent mieux qu'un coup au hasard. Et la série 🔥 ne compte que si tu reviens le lendemain.
Vide ta main avant l'ordinateur en formant des suites et des groupes.
Un JEU est une SUITE (au moins 3 tuiles qui se suivent, de la même couleur) ou un GROUPE (le même chiffre en 3 ou 4 couleurs différentes).
Ta toute première pose doit totaliser au moins 30 points : c'est « ouvrir ».
Une fois ouvert, tu peux aussi COMPLÉTER les jeux déjà posés sur la table.
Tu peux aussi REPRENDRE une tuile déjà posée pour la placer ailleurs, à condition que le jeu que tu amputes reste valable : un groupe de quatre peut te céder une tuile, il tient encore à trois.
Le ★ est un joker : il remplace n'importe quelle tuile et vaut ce qu'il remplace.
Si tu ne poses rien, tu pioches et le tour passe. Gagne celui qui vide sa main.
💡 Garde le joker pour une suite longue plutôt que pour un simple groupe : il rapporte davantage. Et « Reprendre » annule TOUT ton tour — y compris les tuiles que tu as reprises sur la table.
Le vrai jeu d’échecs, avec toutes ses règles — le roque, la prise en passant, la promotion, le pat et les nulles — et un adversaire qui calcule vraiment, sur quatre niveaux.
Touche une pièce : ses coups possibles s’allument. Touche une case allumée pour y aller.
Un cercle signale une prise, un point une case libre. Un coup illégal ne se joue jamais par erreur.
Le roi ne se prend pas : quand il est attaqué et qu’aucun coup ne le sauve, c’est échec et mat.
Pas d’échec mais plus aucun coup possible ? C’est PAT, et la partie est nulle — même si tu as tout le matériel.
« Reprendre » annule ton coup ET la réponse de l’ordinateur. « Un conseil » montre un bon coup.
La partie se garde toute seule : ferme la page, reviens plus tard, elle est là.
Trois façons de jouer : contre l’ordinateur (quatre niveaux), ou À DEUX sur le même écran — chacun joue son tour, l’ordinateur se tait.
Avec ou sans pendule : blitz 3 ou 5 min, rapide 10, longue 30. Elle ne démarre qu’au premier coup et passe au rouge sous 30 secondes.
Le drapeau qui tombe fait perdre — sauf si l’adversaire n’a pas de quoi mater : c’est alors nulle, comme le veut la règle.
Les pièces prises s’affichent de chaque côté du plateau, avec l’avantage en points.
💡 Les règles sont vérifiées par `perft`, le test de référence des échecs : on compte tous les coups légaux sur six positions pièges et on compare à des valeurs connues. Roque, prise en passant, promotions sous échec et clouages : tout tombe juste.
Le jeu de plateau d’OnBouge : 22 vraies communes de France et du Portugal à acheter, des commerces à ouvrir, des loyers à encaisser — et tout se paie en Hirondors, notre monnaie.
Lance les dés : tu avances, et chaque passage au Départ te rapporte 200 Hirondors.
Tu tombes sur une ville libre ? Tu peux l’acheter. Sinon, tu paies le loyer à son propriétaire.
Ouvre un commerce sur tes villes : c’est ce qui fait vraiment monter les loyers.
Tenir un quartier ENTIER double le loyer de base de chacune de ses villes.
Les quatre gares et les deux services rapportent d’autant plus que tu en possèdes.
Plus d’argent ? Tu revends tes commerces, puis tes villes à moitié prix. Si ça ne suffit pas, tu quittes la partie.
💡 Les 22 villes sont réelles et à parité franco-portugaise, de Guarda à Paris. Il n’y a ni échange entre joueurs ni enchère : on gagne en bâtissant, pas en négociant.
Un jeu d’adresse ou l’on ne vise pas : on ATTEND. La mire dérive toute seule, le vent la pousse, et il faut lâcher au bon moment.
La mire ne suit pas ton doigt : elle dérive comme une main qui respire. Touche l’écran quand elle passe où tu veux.
C’est fait exprès : un doigt sur un téléphone n’a pas la finesse d’une souris. Ici l’adresse est dans le TIMING, et le jeu est le même pour tout le monde.
Six flèches par manche, trois manches. La cible s’éloigne à chaque fois : elle rétrécit, le vent force, la main tremble davantage.
Le centre vaut 10, le bord vaut 1, à côté vaut 0. Le maximum est de 180.
Le vent est affiché en haut à gauche, avec son sens et sa force : on ne te demande pas de deviner ce qui te pousse.
💡 Ce jeu est chez OnBouge ; nos voisins de Batch & Cook ont le leur, le Chamboule-tout.
La cible réglementaire, au doigt : vingt secteurs, le double sur l'anneau extérieur, le triple sur l'anneau du milieu, le bull au centre.
Pose le doigt sur la cible : le viseur apparaît un peu au-dessus, pour que ton doigt ne le cache pas. Il tremble comme une main — lâche pour lancer.
Plus tu attends, plus la main fatigue et plus le viseur bouge : vise vite, lâche au calme.
10 volées : trente fléchettes, le total fait ton record (180 par volée au mieux : trois triples 20).
301 : chacun part de 301 et descend du score de ses fléchettes ; il faut arriver à zéro PILE. Passer sous zéro annule la volée (« bust »).
💡 Le triple 20 rapporte le plus, mais ses voisins sont le 1 et le 5 : quand la main tremble fort, le triple 19 (entouré du 7 et du 3) coûte moins cher en cas de raté.
Le jeu d’adresse de la maison : la pétanque à la française et la malha portugaise, deux traditions pour une même main sûre.
La commande est la même dans les deux jeux, et c’est elle qui fait l’adresse : tu arrêtes d’abord une AIGUILLE qui balaie l’angle, puis une JAUGE de force qui monte et descend. Deux gestes, aucun glissement — ça marche au doigt comme à la souris.
PÉTANQUE : tu as trois boules, l’adversaire aussi. La plus proche du cochonnet marque. Toutes tes boules plus proches que sa meilleure comptent un point chacune.
Comme au vrai jeu, c’est celui qui n’a PAS le point qui rejoue — tant qu’il lui reste des boules.
Les boules se poussent entre elles, et le cochonnet aussi : un bon tir peut tout renverser.
MALHA : on lance son palet sur le pion planté au fond. Le faire tomber vaut 2 points, s’en approcher de très près en vaut 1.
Trop de force et la boule traverse le terrain : la jauge se dose, elle ne se remplit pas.
💡 Deux jeux de chez nous dans une seule page : la pétanque du Midi et la malha du Portugal. C’est la même adresse, ce ne sont pas les mêmes gestes.
Le petit bac : une lettre est tirée, tu remplis huit colonnes avant la fin du chrono.
Huit colonnes : prénom, animal, ville, pays, métier, fruit ou légume, objet, couleur.
Chaque mot doit commencer par la lettre tirée. La touche Entrée passe à la colonne suivante.
L’ordinateur remplit sa grille en même temps, en puisant dans la MÊME liste que toi — il ne triche pas.
Un mot juste que l’ordinateur n’a pas trouvé vaut 2 points ; le même mot que lui en vaut 1.
Un mot que notre liste ne connaît pas vaut 1 point, et le jeu te le DIT : une liste n’est jamais complète, on ne te traite pas de menteur — mais on ne donne pas le plein tarif à ce qu’on n’a pas pu vérifier.
Les villes sont de VRAIES communes de notre annuaire (33 000, France et Portugal) et les pays sont réels : rien n’est inventé.
💡 K, Q, W, X, Y et Z ne sont jamais tirées : dans les deux langues, plusieurs colonnes y seraient vides — une manche perdue d’avance n’est pas un jeu.
Le jeu de dames comme on y joue ici : la prise est obligatoire, et il faut prendre la plus longue rafle.
Damier de 8×8, douze pions chacun, sur les cases foncées seulement.
Ton pion avance d’une case en diagonale. Il ne recule pas… sauf pour manger.
Il MANGE en sautant par-dessus une pièce adverse quand la case derrière est libre — en avant comme en arrière.
La prise est OBLIGATOIRE. S’il y a plusieurs prises possibles, tu dois choisir la plus longue : les pions que tu peux jouer sont entourés.
Arrivé sur la dernière rangée à la FIN de ton coup, ton pion devient une dame. En pleine rafle, il continue en pion.
La dame glisse sur toute la diagonale, mange à distance et se pose où elle veut derrière la pièce prise.
Qui ne peut plus jouer a perdu — qu’il n’ait plus de pièce, ou plus de coup.
💡 La prise en arrière et la rafle maximale sont ce qui distingue nos dames des dames anglaises : on y perd vite si on ne compte pas les coups d’avance.
Encadre les pions adverses pour les retourner : à la fin, le plus de pions gagne.
Plateau de 8×8, quatre pions croisés au centre pour commencer. Les NOIRS jouent en premier.
Tu poses sur une case vide qui ENCADRE au moins un pion adverse — en ligne, en colonne ou en diagonale : tous les pions encadrés se retournent et deviennent les tiens.
Les cases où tu peux poser sont marquées d'un point clair.
Pas de coup possible ? Tu PASSES ton tour, l'adversaire rejoue.
Quand plus personne ne peut jouer, on compte : le camp qui a le plus de pions gagne.
Trois niveaux d'ordinateur, « à deux sur cet écran », ou EN LIGNE avec un ami : crée une partie, envoie le code ou le lien, chacun joue sur son écran.
💡 Tout se joue sur les COINS : un coin ne se retourne jamais et tient toute sa ligne. Méfie-toi des cases qui les touchent — elles les donnent. Et avoir beaucoup de pions au milieu de partie ne veut rien dire : c'est le dernier décompte qui compte.
Le jeu de plateau le plus ancien d'Europe : aligne trois pièces pour former un moulin, et retire une pièce à l'adversaire.
Vingt-quatre points reliés, neuf pièces chacun. Trois phases.
LA POSE : chacun son tour, pose une pièce sur un point libre.
LE DÉPLACEMENT : quand ta main est vide, fais glisser une pièce vers un point voisin libre.
Trois pièces alignées sur une ligne du plateau = un MOULIN : tu retires une pièce adverse — jamais dans un moulin, sauf s'il n'y a que ça.
Réduit à TROIS pièces, tu VOLES : tu te poses où tu veux.
Réduit à DEUX pièces, ou bloqué sans coup possible : perdu.
Trois niveaux d'ordinateur, « à deux sur cet écran », ou EN LIGNE avec un ami : crée une partie, envoie le code ou le lien.
💡 Le piège classique : le moulin « battant » — deux moulins côte à côte, une pièce qui fait la navette et mange à chaque tour. Construis-le, et empêche l'adversaire d'avoir le sien.
Le jeu de cartes du Portugal, celui des cafés : quatre joueurs, deux équipes, 120 points à se partager.
Ton partenaire est en face de toi (le 🤝 sur son nom). Les deux autres jouent contre vous.
Quarante cartes. L’Ás vaut 11 points, le 7 — la manilha — en vaut 10, le Rei 4, le Valete 3, la Dama 2. Les autres ne valent rien : 120 points en tout.
L’atout (trunfo) est la dernière carte distribuée : elle est annoncée en haut de l’écran, et les cartes de cette couleur portent une ★.
Tu DOIS fournir la couleur demandée si tu l’as : les cartes interdites sont grisées. Sinon tu joues ce que tu veux, atout compris.
Le pli va au plus fort atout ; s’il n’y en a pas, à la plus forte carte de la couleur demandée.
Plus de 60 points sur 120 et la manche est gagnée. 90 points : double. Les 120 : capot.
💡 Les quatre enseignes — ouros, copas, espadas, paus — sont dessinées maison, dans le style de nos icônes.
Dix questions sur les VRAIES communes de France et du Portugal — celles de notre annuaire.
Quatre familles de questions : la région d'une commune, son numéro de département, laquelle est la plus peuplée, et laquelle est la plus au nord.
Trois difficultés : grandes villes, villes moyennes, ou tous les villages — c'est là que ça se corse.
Chaque réponse est expliquée : on apprend même quand on se trompe.
Les données viennent de l'annuaire OnBouge : 32 638 communes françaises et 853 portugaises, avec leur région ou district, leur population et leurs coordonnées. Rien n'est inventé.
💡 Un sélecteur en haut choisit le pays. Seule la question du numéro de département n'est posée qu'en France : le Portugal n'a pas de départements numérotés, il a des districts — on retire la question plutôt que de l'inventer.
Le jeu de papier qu'on fait avec des points et des traits : aller le plus loin possible, tout seul.
Au départ, 36 points dessinent une croix.
À chaque coup : tu POSES un point sur une intersection vide, et tu TRACES un trait qui passe par CINQ points alignés d'affilée — les quatre déjà là plus le tien.
Un trait ne peut jamais recouvrir un morceau d'un autre trait de la même direction.
Deux règles au choix : « 5T » laisse deux traits se toucher par un bout, « 5D » l'interdit — c'est plus dur.
La partie s'arrête quand plus aucun trait n'est possible : ton score, c'est le nombre de coups.
💡 Le bouton 💡 montre tous les coups encore possibles, et ↩︎ annule : sers-t'en, c'est un casse-tête, pas une course. Le record du monde connu est de 178 coups.
Coule les cinq navires de l'adversaire avant qu'il ne coule les tiens.
Chaque flotte compte cinq navires : porte-avions (5 cases), croiseur (4), contre-torpilleur (3), sous-marin (3) et torpilleur (2).
Ta flotte est placée automatiquement — le bouton 🔀 la replace tant que la bataille n'a pas commencé.
Touche une case de la grille adverse pour tirer : dans l'eau, touché, ou coulé.
Quand tu touches, tu REJOUES ; quand tu manques, la main passe.
À deux sur le même téléphone : un écran masque le plateau entre les tours, personne ne voit la flotte de l'autre.
💡 Quand tu touches, cherche autour : un navire est toujours aligné. Et souviens-toi qu'aucun navire n'en touche un autre — les cases autour d'une épave sont donc vides.
Aligne quatre jetons avant l'adversaire — en ligne, en colonne ou en diagonale.
Touche une colonne : ton jeton y tombe tout en bas, sur les précédents.
Le premier qui aligne QUATRE jetons gagne, dans n'importe quel sens.
Si la grille se remplit sans alignement, c'est match nul.
Trois niveaux d'ordinateur, ou « à deux sur cet écran » pour jouer en famille.
Le bouton ↩︎ annule ton dernier coup (et celui de l'ordinateur avec).
💡 Le centre vaut de l'or : il entre dans le plus grand nombre d'alignements. Et surveille les DOUBLES menaces — deux alignements de trois d'un coup, l'adversaire ne peut en bloquer qu'un.
Aligne tes icônes avant l'adversaire — à deux sur le même écran, ou contre l'ordinateur.
Chacun son tour, touche une case libre pour y poser ta marque.
Trois grilles : la grille de 3 (aligner 3), celle de 5 (aligner 4) et celle de 7 (aligner 5).
Sur la grille de 3, deux joueurs qui ne se trompent jamais font toujours match nul — au niveau le plus dur l'ordinateur est IMBATTABLE, tu peux au mieux annuler. Les grandes grilles donnent de vraies parties.
Le mode « à deux sur cet écran » se joue à la maison, sur le même téléphone.
Ta série de victoires est comptée : le record est gardé.
💡 Sur les grandes grilles, ne te contente pas de bloquer : construis DEUX menaces à la fois, l'adversaire ne peut en arrêter qu'une.
Vide ta main avant l'adversaire en posant des tuiles triangulaires dont les coins correspondent à ceux déjà posés.
56 tuiles, chacune avec trois chiffres de 0 à 5 dans ses coins. Chacun en reçoit 9, le reste forme la pioche.
Choisis une tuile de ta main : les places où elle va s'allument. Touche une place pour la poser — la bonne rotation est trouvée pour toi.
Une tuile se pose contre un côté d'une tuile déjà posée, et TOUS ses coins doivent porter le même chiffre que les coins qu'ils touchent.
Une tuile rapporte la somme de ses trois chiffres. Fermer un HEXAGONE (six tuiles autour d'un même coin) rapporte 50 de plus.
Aucune tuile ne va ? Tu pioches, jusqu'à trois fois (−5 chacune), puis tu passes (−10).
Le premier qui vide sa main gagne 25 points plus les chiffres restant dans la main de l'adversaire. Si plus personne ne peut jouer, chacun perd ce qu'il garde en main.
💡 Garde tes tuiles à gros chiffres pour les places qui ferment un hexagone, et pose d'abord celles qui ont des doubles : elles se placent plus difficilement en fin de partie.
Noircis les bonnes cases d'après les nombres : quand la grille est juste, un dessin apparaît.
Les nombres d'une ligne ou d'une colonne disent les suites de cases noires, dans l'ordre, séparées par au moins une case vide.
Touche une case pour la noircir ; glisse le doigt pour en faire plusieurs d'un coup. Le bouton ⬛/❌ change de main : marquer les cases sûrement vides évite de se tromper.
Un indice passe en bleu quand sa ligne ou sa colonne est exacte : c'est ton contrôle au fur et à mesure.
Chaque grille se résout par déduction pure — jamais besoin de parier. Si tu es bloqué, c'est qu'une ligne ailleurs donne encore quelque chose.
La grille du jour change à minuit et elle est la même pour tout le monde ; ta partie est gardée si tu fermes la page. Finir chaque jour allonge ta série 🔥.
💡 Commence par les lignes dont les nombres remplissent presque tout : une ligne de 10 cases avec un 8 a forcément six cases noires au milieu, quoi qu'il arrive.
Pose ton point sur la carte à l'endroit de la commune annoncée : cinq manches, et la distance fait le score.
Touche la carte pour poser ton point, puis « Valider ». Le vrai endroit apparaît en vert, et un trait montre ton écart.
Le score descend doucement avec la distance : 1000 points si tu tombes dessus, environ la moitié à cent kilomètres, presque rien au-delà de cinq cents.
La carte reste figée sur le pays entier tant que tu n'as pas répondu — sinon il suffirait de zoomer pour lire le nom. Elle se libère après, pour regarder.
Les communes tirées comptent entre 8 000 et 60 000 habitants : assez connues pour être devinables, trop petites pour être écrites sur la carte.
Le drapeau change de pays. Cinq manches font une partie, et c'est ton meilleur total qui va au classement.
💡 Cherche d'abord la région dans ta tête, pose le point au centre, et corrige. Un point au milieu d'un département rapporte déjà beaucoup plus qu'un point au hasard.
Le backgammon, ou jacquet : fais le tour du plateau et sors tes quinze dames avant l'adversaire. Contre l'ordinateur en trois niveaux, ou à deux sur le même écran.
Lance les deux dés : chacun est un coup à jouer, et un double se joue quatre fois. Tes dames blanches avancent vers ta maison, en bas à droite.
Touche une dame entourée : ses cases d'arrivée s'allument. Une case tenue par deux dames adverses est fermée ; une dame seule (un « blot ») se fait frapper et part sur la barre.
Une dame sur la barre rentre avant tout autre coup, par la maison adverse. Tu dois jouer le plus de dés possible — et le plus fort si un seul passe.
Quand tes quinze dames sont dans ta maison, tu les sors : au dé exact, ou au dé plus fort s'il n'y a plus rien au-dessus. Gagner avant que l'adversaire en ait sorti une seule vaut un gammon (×2) ; s'il lui reste une dame sur la barre ou dans ta maison, un backgammon (×3).
💡 Ne laisse pas une dame seule à portée : à six cases, 17 lancers sur 36 la touchent. Fais tes points dans ta maison, le 5 et le 4 d'abord : un adversaire frappé ne pourra plus rentrer.
Devine le nom de la commune lettre par lettre, en moins de sept erreurs.
Touche une lettre du clavier : si elle est dans le nom, elle apparaît à toutes ses places. Sinon, un trait du pendu s'ajoute.
Les accents ne se devinent pas : proposer E révèle aussi les É, È et Ê. Les espaces, tirets et apostrophes sont donnés d'avance.
À la troisième erreur, la région s'affiche ; à la cinquième, le nombre d'habitants. Sept erreurs et la partie est perdue.
Le drapeau change de pays — France ou Portugal — et la pastille de couleur change la difficulté : 🟢 les grandes villes, 🟡 les moyennes, 🔴 toutes.
Chaque victoire allonge ta série ; une défaite la remet à zéro. C'est ta meilleure série qui va au classement.
💡 Commence par les voyelles, puis par le S et le N : presque tous les noms de communes en portent. Les tirets visibles disent déjà combien de mots tu cherches.
Retrouve les douze mots cachés dans la grille : ils se lisent dans les huit directions.
Glisse d'une lettre à l'autre, du début à la fin du mot : la sélection s'allume, et le mot se barre quand il est juste.
Les mots se lisent dans les huit directions — horizontale, verticale et les deux diagonales — et aussi à l'envers.
La liste sous la grille montre les mots à trouver ; ceux qui sont barrés sont faits. Le compteur en haut dit où tu en es.
La grille du jour change à minuit et elle est la même pour tout le monde ; ta partie est gardée si tu fermes la page. Finir chaque jour allonge ta série 🔥.
Les grilles existent en français et en portugais : le drapeau en haut change la langue des mots.
💡 Cherche d'abord les lettres rares — K, W, Y, Z : il n'y en a qu'une poignée dans la grille, et elles mènent droit au mot.
Remplis toute la grille à partir des définitions : chaque mot croise les autres.
Touche une case : le mot s'allume et sa définition s'affiche. Touche la même case une seconde fois pour passer de l'horizontal au vertical.
Tape au clavier de l'écran (ou au vrai clavier) : les accents ne comptent pas. ‹ et › passent au mot précédent ou suivant, ↵ aussi.
« Une lettre » révèle la case choisie ; « Vérifier » montre en rouge les lettres fausses pendant deux secondes. 📋 affiche toutes les définitions.
La grille du jour change à minuit et elle est la même pour tout le monde ; ta partie est gardée si tu fermes la page. Finir chaque jour allonge ta série 🔥.
Les grilles existent en français et en portugais (le drapeau en haut change de langue) ; « Une autre grille » en donne autant que tu veux.
💡 Commence par les mots courts : leurs lettres ouvrent les grands. Et la longueur entre parenthèses aide autant que la définition.
Vide le plateau en retirant les tuiles identiques deux par deux.
Une tuile est « libre » si rien ne la couvre et qu'un côté (gauche ou droite) est dégagé.
Touche une tuile libre : elle file au parking (7 places). Dès que deux tuiles identiques s'y trouvent, elles s'envolent.
Parking plein ? Touche une tuile garée pour la remettre sur le plateau, annule ton dernier coup, ou mélange.
Continue jusqu'à ce que le plateau soit entièrement vide.
💡 Enchaîne les paires en moins de 3 secondes : combo ! Garde toujours une place libre au parking, et retire d'abord les tuiles qui en libèrent d'autres.
Monte les 52 cartes sur les quatre fondations, de l'As au Roi par couleur. Toutes les cartes sont visibles dès le départ : presque toutes les donnes se gagnent.
Dans les colonnes, on pose une carte sur une carte d'un rang au-dessus et de l'autre couleur (un 6 rouge sur un 7 noir). Une colonne vide accepte n'importe quelle carte.
Les quatre cases libres, en haut à gauche, gardent chacune une carte le temps de dégager le jeu.
Tu peux déplacer une suite entière d'un coup, si les cases libres et les colonnes vides le permettent : le jeu te dit quand il en manque.
Touche une carte : si elle n'a qu'une destination, elle y va ; sinon ses destinations s'allument. Les cartes sans risque montent seules aux fondations.
💡 Ne remplis pas les cases libres trop vite : une case libre double la longueur des suites que tu peux déplacer, une colonne vide la quadruple. Libère d'abord les As enterrés.
Range les 104 cartes en huit suites complètes, du Roi à l'As dans la même couleur. Une, deux ou quatre couleurs : trois difficultés très différentes.
On pose une carte sur n'importe quelle carte d'un rang au-dessus, quelle que soit sa couleur. Mais on ne déplace en bloc qu'une suite de la MÊME couleur.
Une suite Roi→As complète quitte le jeu d'elle-même et rapporte 100 points ; chaque coup en coûte un. On part de 500.
La pioche, en haut à droite, distribue une carte sur chacune des dix colonnes — mais seulement quand aucune colonne n'est vide.
Les cartes cachées se retournent quand on les découvre : les dégager est souvent le meilleur coup.
💡 Garde une colonne vide aussi longtemps que possible : c'est là qu'on défait une suite mal rangée. Et pose de préférence sur une carte de même couleur, même si une autre place est possible.
Réussis ton contrat : avec tes plis, fais au moins 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois.
Enchères en un seul tour : Petite ×1, Garde ×2, Garde sans le chien ×4, Garde contre le chien ×6 — chacun dit plus haut ou passe.
À la Petite et à la Garde, tu prends le chien et tu écartes autant de cartes (6, ou 3 à cinq joueurs) : ni roi, ni bout (le 1, le 21, l'Excuse) ; un atout seulement si tu n'as pas le choix.
Il faut fournir la couleur ; sinon couper, en montant sur l'atout le plus fort si tu peux ; l'Excuse se joue quand tu veux et reste à ton camp.
Marque : (25 + l'écart au contrat) × le multiplicateur, plus le petit au bout, les poignées et le chelem ; chaque défenseur paie le preneur — à cinq, il appelle un roi et partage avec son détenteur.
💡 Garde tes atouts pour couper les couleurs que tu as vidées à l'écart, et mène le Petit au bout quand les gros atouts sont tombés.
Avec ton partenaire, fais plus de points que l'équipe adverse quand vous prenez : 162 points en jeu, dix de der compris.
Premier tour : prendre à la couleur de la carte retournée, ou passer ; second tour : choisir une autre couleur, ou passer.
Il faut fournir ; sinon couper, sauf si ton partenaire tient le pli. À l'atout, il faut toujours monter si tu peux, sinon mettre un atout plus faible.
À l'atout : Valet 20, Neuf 14, As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3. Hors atout : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2. Le dernier pli vaut 10 de plus.
Roi et Dame d'atout dans la même main : belote-rebelote, 20 points que personne ne peut prendre. Chute : l'adversaire marque 162 ; tous les plis : capot, 252. Au choix, avec annonces : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré 100 à 200 — seul le camp qui a la plus forte marque les siennes. En coinchée : enchères de 80 à 160 ou capot, contre et surcontre ; il faut faire au moins l'enchère, points arrondis à la dizaine.
💡 Ne prends pas sans le Valet ou le Neuf d'atout : ce sont eux qui font tomber les autres atouts.
Fais grossir ta pile d'Hirondors de jeu : ton record est le plus gros total jamais atteint.
Pose tes jetons sur le tapis, puis lance : la bille tombe sur un des 37 numéros, de 0 à 36.
Gain en plus de la mise rendue : un numéro plein 35 fois la mise, une douzaine ou une colonne 2 fois, rouge/noir, pair/impair, manque (1-18)/passe (19-36) 1 fois.
Sur le zéro, les mises sur les chances simples (rouge/noir…) perdent seulement la moitié : c'est le partage.
Les Hirondors de jeu sont gratuits : à moins de 10, on en recharge 1 000.
💡 Le zéro donne l'avantage à la banque sur tous les paris : aucune martingale ne l'efface.
Bats le croupier en approchant 21 sans dépasser ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.
Les cartes valent leur chiffre, les figures 10, l'As 1 ou 11. Tu reçois deux cartes, le croupier aussi (une cachée).
Tire des cartes ou reste ; au-delà de 21, tu perds. Le croupier tire jusqu'à 17 et reste sur tous les 17.
As + 10 en deux cartes, c'est le blackjack : payé 3 contre 2. Une main gagnante est payée 1 contre 1, une égalité rend la mise.
Tu peux doubler sur tes deux premières cartes (une seule carte de plus), séparer une paire (jusqu'à 4 mains), et t'assurer quand le croupier montre un As.
💡 Reste sur 13 à 16 quand le croupier montre 2 à 6 : c'est lui qui risque de sauter. Double toujours sur 11.
Forme la meilleure main de poker possible ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.
Tu reçois 5 cartes. Touche celles à garder, puis tire : les autres sont remplacées une seule fois.
Gains en multiple de la mise : quinte flush royale 800, quinte flush 50, carré 25, full 9, couleur 6, quinte 4, brelan 3, deux paires 2, paire de valets ou mieux 1.
Une paire de valets, dames, rois ou as rend la mise ; une petite paire ne rapporte rien.
Le bouton 💡 Conseil essaie les 32 façons de garder et te montre la meilleure : bien joué, la machine rend 99,54 %.
💡 Avec quatre cartes de la royale, casse même une paire de valets : la royale paie 800.
Parie sur les dés et fais grossir ta pile ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.
Premier lancer, la sortie : 7 ou 11, la ligne de passe gagne ; 2, 3 ou 12, elle perd.
Tout autre total (4, 5, 6, 8, 9, 10) devient le point : on relance jusqu'à le refaire (la passe gagne) ou sortir un 7 (elle perd).
Ne passe pas, c'est l'inverse ; un 12 à la sortie fait égalité. Une fois le point posé, la cote se joue derrière la passe, jusqu'à 3 fois sa mise, payée au juste prix.
Paris d'un seul lancer : le champ (3, 4, 9, 10, 11 ; le 2 paie double et le 12 triple), n'importe quel 7 (4 contre 1), n'importe quel craps (7 contre 1).
💡 La cote est le seul pari du casino sans avantage pour la maison ; « n'importe quel 7 » est le plus cher (16,7 %).
Remplis la grille le plus vite possible : ton record est ton meilleur temps, par niveau.
Chaque case blanche reçoit un chiffre de 1 à 9.
Chaque suite de cases blanches, en ligne ou en colonne, doit faire la somme écrite dans la case noire qui la commence : en haut à droite pour la ligne, en bas à gauche pour la colonne.
Jamais deux fois le même chiffre dans une même suite.
Chaque grille a une seule solution : tout se déduit, sans deviner.
💡 Commence par les sommes qui n'ont qu'une décomposition : 3 en deux cases, c'est forcément 1 et 2 ; 17 en deux cases, 8 et 9.
Prends plus de 24 des 48 graines avant l'ordinateur ; ton record est le nombre de graines prises dans une partie gagnée.
Prends toutes les graines d'un de tes trous (en bas) et sème-les une par une dans les trous suivants, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; avec 12 graines ou plus, on saute le trou de départ.
Si ta dernière graine tombe chez l'ordinateur et y fait 2 ou 3 graines, tu les prends — et aussi les trous précédents chez lui qui ont 2 ou 3 graines.
Un coup qui prendrait toutes les graines de l'adversaire se joue, mais ne prend rien (le grand chelem). Si l'adversaire n'a plus de graines, tu dois lui en donner.
Plus de 24 graines prises : gagné. Si plus personne ne prend rien en 100 coups, chacun garde les graines de sa rangée.
💡 Garde un trou bien rempli pour la fin : un gros semis qui fait le tour du plateau peut prendre plusieurs trous d'un coup.
Parie sur les trois dés et fais grossir ta pile ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.
Pose tes jetons sur le tapis, puis secoue la cloche : trois dés sortent.
Petit (total 4 à 10) ou grand (11 à 17), pair ou impair : 1 contre 1, mais perdus si les trois dés sont pareils.
Un total précis paie de 6 à 60 contre 1 ; un double 10 contre 1 ; un triple précis 180 contre 1 ; n'importe quel triple 30 contre 1 ; deux chiffres différents qui sortent ensemble 5 contre 1.
Un chiffre paie 1 contre 1 s'il sort une fois, 2 contre 1 deux fois, 3 contre 1 trois fois.
💡 Petit et grand coûtent le moins cher (2,78 % pour la maison) ; les totaux 9 et 12, le plus (18,98 %).
Fais grossir ta pile d'Hirondors autour de la table ; ton record est le plus gros total d'Hirondors atteint.
Blindes 10 et 20 ; chacun reçoit deux cartes cachées, puis viennent trois cartes au tableau (le flop), une quatrième (le tournant) et une cinquième (la rivière).
À chaque étape, un tour d'enchères : se coucher, parole, suivre, miser ou relancer (au moins autant que la dernière relance), ou tapis.
La meilleure main de 5 cartes parmi tes 2 et les 5 du tableau gagne le pot ; à égalité, il est partagé.
Un joueur à tapis ne peut gagner de chaque adversaire que ce qu'il a lui-même misé : le reste forme un pot secondaire.
💡 Ta position compte : parler en dernier te laisse voir ce que font les autres avant de décider.
Remplis ton carton le premier ; ton record est le plus petit nombre de boules tirées pour gagner le carton plein.
Tu as deux cartons de 15 numéros (5 par ligne), contre quatre joueurs qui en ont deux chacun.
Les boules sortent une à une, de 1 à 90 : touche les numéros de tes cartons à mesure qu'ils sortent (ou mets le marquage automatique).
Trois lots dans l'ordre : la quine (une ligne pleine, 1 point), la double quine (deux lignes d'un même carton, 2 points), le carton plein (les 15 numéros, 5 points).
Il faut crier (le bouton) : si d'autres l'ont sur la même boule, on partage ; trop tard, c'est perdu.
💡 Surveille surtout le carton où il te manque le moins de numéros : c'est lui qui gagnera la quine.
Finis avec plus de points que l'ordinateur (pierres + territoire) ; ton record est ta plus grande marge de victoire, par niveau.
Tu as les noirs et tu commences : pose une pierre sur une intersection libre.
Un groupe de pierres qui n'a plus aucune intersection libre autour de lui est capturé ; se mettre soi-même sans liberté est interdit, sauf si le coup capture.
Ko : on ne peut pas reprendre aussitôt une pierre qui vient de prendre une seule des tiennes.
Deux « passe » d'affilée finissent la partie : chacun compte ses pierres et ses intersections entourées ; les blancs ont 6,5 points de komi. Les pierres mortes sont estimées par l'ordinateur.
💡 Au début, joue dans les coins et sur les côtés : il faut moins de pierres pour y entourer du territoire.
Mets le général adverse mat ; ton record est ta plus longue série de victoires, par niveau.
Tu as les rouges et tu commences. Le général et ses conseillers ne sortent pas du palais ; les deux généraux ne doivent jamais se faire face sans pièce entre eux.
L'éléphant avance de deux cases en diagonale sans traverser le fleuve ; le cheval fait un pas droit puis un en diagonale, et il est entravé si le premier point est occupé.
Le char va comme une tour ; le canon aussi, mais pour prendre il doit sauter exactement une pièce.
Le soldat avance d'un pas ; après le fleuve, il peut aussi aller de côté. Mat ou plus aucun coup possible : la partie est perdue.
💡 Le canon adore attaquer derrière un écran : place une pièce devant lui et vise le général adverse.
Atteins 10 000 avant l'ordinateur ; ton record est le plus petit nombre de tours pour gagner.
Lance les six dés et mets de côté au moins un dé ou une combinaison qui rapporte.
Un 1 vaut 100, un 5 vaut 50 ; un brelan de 1 vaut 1 000, un brelan d'un autre chiffre 100 fois ce chiffre, et chaque dé identique de plus double ; la suite 1 à 6 vaut 1 500, trois paires 1 000.
Relance les dés restants pour gagner plus, ou mets les points du tour à l'abri ; un lancer où rien ne rapporte fait perdre tout le tour. Si les six dés ont rapporté, tu relances les six.
Il faut 500 en un tour pour entrer dans la partie ; le premier à 10 000 gagne.
💡 Avec un ou deux dés à relancer, le risque de tout perdre est grand : mets souvent à l'abri.
Remplis toute la grille en tenant les trois règles ; ton record est ton meilleur temps, par niveau.
Touche une case vide : elle devient soleil, puis lune, puis de nouveau vide. Les cases données ne bougent pas.
Jamais trois soleils ni trois lunes côte à côte, en ligne comme en colonne.
Chaque ligne et chaque colonne a autant de soleils que de lunes, et deux lignes (ou deux colonnes) ne sont jamais identiques.
Facile (6×6) et moyen (8×8) se résolvent sans jamais deviner ; difficile (10×10) demande de raisonner plus loin. 👁 montre les fautes visibles, jamais la solution.
💡 Deux pareils côte à côte, ou séparés par une case : la case qui les touche est forcément l'autre signe.
Laisse la dernière allumette à l'ordinateur ; ton record est ta plus longue série de victoires, par niveau.
Quatre rangées d'allumettes, tirées au hasard. Tu commences toujours.
À ton tour, prends au moins une allumette, autant que tu veux, mais dans une seule rangée : touche une allumette (elle et toutes celles à sa droite), puis ✋.
Celui qui prend la dernière allumette a perdu.
Chaque partie est gagnable pour toi en jouant parfaitement. Au facile, l'ordinateur joue le bon coup une fois sur quatre ; au moyen, une fois sur deux ; au difficile, toujours.
💡 Écris chaque rangée en binaire (1, 2, 4) : laisse à l'ordinateur des rangées où chaque puissance de 2 revient un nombre pair de fois — mais à la toute fin, laisse-lui un nombre impair de rangées d'une allumette.
Arrive le premier à 11 points ; ton record est ta plus longue série de parties gagnées, par niveau.
40 cartes : l'As vaut 1, puis 2 à 7, le Valet 8, la Dame 9, le Roi 10. Trois cartes chacun, quatre sur la table.
Joue une carte : s'il y a sur la table une carte de même valeur, tu la prends (obligatoire, elle passe avant une somme) ; sinon tu peux prendre plusieurs cartes dont la somme fait sa valeur ; sinon ta carte reste sur la table.
Vider la table, c'est faire scopa : 1 point. À la fin, ce qui reste sur la table va au dernier qui a pris.
Chaque manche : 1 point pour le plus de cartes, 1 pour le plus de carreaux, 1 pour le sept de carreau, 1 pour la primiera (la meilleure carte de chaque couleur, le 7 d'abord), plus les scope. Premier à 11 points.
💡 Ne laisse pas sur la table un total de 10 ou moins : l'ordinateur n'attend que ça pour faire scopa.
Remplis la silhouette avec les sept pièces ; ton record est ton meilleur temps, par niveau.
Fais glisser une pièce du bac vers la silhouette : lâchée, elle se cale toute seule sur la grille.
Touche une pièce pour la tourner d'un quart de tour ; ↔️ retourne la dernière pièce touchée (utile pour le parallélogramme).
La figure est réussie quand les sept pièces la couvrent entièrement, sans se chevaucher ni dépasser.
Facile : les contours des pièces sont montrés. Moyen : la silhouette seule, figures simples. Difficile : les figures classiques. 💡 pose une pièce, mais la figure ne compte plus pour le record.
💡 Commence par les deux grands triangles : ils occupent la moitié de la figure, le reste se devine ensuite.
Un vrai flipper en 3D : bumpers, slingshots, cibles qui tombent, couloirs à lettres, spinner, rampe et tunnel. Six plateaux : trois classiques (Villes & Pays, Cuisine, Déménagement) et trois à la manière des grands flippers — Le Château, Le Phare, La Consigne.
Ressort : quand la bille attend, MAINTIENS le côté droit de l'écran — la jauge monte, plus tu tiens, plus la bille part fort — puis lâche. Au clavier, garde → (ou Espace) enfoncée.
Batteurs : moitié gauche et moitié droite de l'écran, les deux pouces en même temps ; au clavier ← et → (ou A / L, Maj). Appuyer sur un batteur fait aussi tourner les lettres des couloirs.
Coup de hanche : touche la zone haute gauche ou haute droite de l'écran pour pousser la table de ce côté (au clavier C et V, ou ↑ pour un coup droit devant). Trois coups en quatre secondes = TILT : batteurs morts et bonus perdu jusqu'à la bille suivante.
Bumpers 100 (500 allumés), slingshots 50, cible fixe 500, cible tombante 1 000, couloir 1 000, spinner 100 par tour, rampe 5 000 (combo ×2, ×3, ×4 si on enchaîne).
Les quatre lettres des couloirs, ou les trois cibles tombantes, montent le multiplicateur de bonus (×2 … ×8). Le bonus × multiplicateur est compté quand la bille est perdue.
Le trou (scoop) capture la bille, donne une MISSION — une vraie destination, une recette ou un trajet selon le plateau — et la renvoie par le tunnel. La troisième mission lance la MULTIBILLE : rampe = JACKPOT 50 000.
Le Château : le rempart encaisse cinq coups (2 000 chacun) puis cède (30 000, multiplicateur +1) et découvre le donjon. Le donjon garde la bille et t'en rend une autre ; trois billes gardées = MULTIBILLE. Un batteur de plus, à gauche au milieu du plateau, ouvre le tir sur le rempart.
Le Phare : la lanterne encaisse quatre coups ; éteinte, elle arme l'aimant pendant dix secondes — il happe la bille (8 000), la tient, puis la relâche. Au bout de quatorze secondes la lanterne se rallume.
La Consigne : quatre batteurs, dont deux à mi-hauteur. La consigne au centre garde la bille et t'en rend une autre ; trois billes en réserve = elles ressortent ensemble en MULTIBILLE.
Les cinq cibles du thème allumées = série complète 25 000 ; la deuxième série (ou la deuxième brèche) donne une BILLE SUPPLÉMENTAIRE.
Trois billes. Chaque plateau a son propre classement. Plein écran et vibrations sur téléphone (les vibrations n'existent pas sur iPhone).
💡 Quand la bille descend lentement vers un batteur, laisse-la rouler jusqu'au bout avant de tirer : c'est le coup le plus précis. Un tir depuis la base du batteur part vers la rampe opposée.
Le baby-foot du café, au doigt : huit barres emboîtées, un ballon, le premier à sept buts.
La table a HUIT barres qui s’intercalent, comme la vraie : depuis ton but, ton gardien, ta défense (2), l’attaque adverse (3), ton milieu (5), le milieu adverse (5), ton attaque (3), sa défense (2), son gardien.
Une seule de tes barres est ACTIVE — celle qui peut atteindre le ballon : elle est cerclée d’or.
GLISSE le doigt horizontalement : la barre suit, et la vitesse de ton geste devient la force de la frappe, comme quand on pousse la barre pour de vrai.
TAPE : la figurine la plus proche donne un coup de pied vers le but adverse.
À deux sur le même écran : chacun sa moitié, les deux doigts jouent en même temps.
Premier à SEPT buts. Après chaque but, on réengage au centre.
💡 Simplification assumée : les barres ne tournent pas librement — à un doigt sur un écran, ce serait injouable. Le vrai conseil de comptoir : ne colle pas ta barre au ballon, laisse-le venir et frappe au moment où il passe devant une figurine.
Une table, deux disciplines : le billard à 8 du café, et le vrai snooker — rouges, couleurs reposées, jusqu'à la noire finale.
On vise à l'ÉLASTIQUE : pose le doigt n'importe où, tire en arrière — la blanche part à l'opposé, la jauge dit la force.
BILLARD À 8 : ta première bille empochée fixe ton groupe (pleines ou rayées). Empoche ton groupe, tu rejoues ; la blanche tombée revient au point (faute) ; la NOIRE se joue en dernier — trop tôt, c'est perdu.
SNOOKER : une rouge (1 pt) puis une couleur (jaune 2 → noir 7) qui REVIENT sur sa mouche tant qu'il reste des rouges ; ensuite les couleurs dans l'ordre, et elles restent.
Fautes au snooker (4 pts minimum à l'adversaire) : blanche empochée, mauvaise bille touchée en premier, couleur tombée sur un coup rouge.
Allègements assumés : pas d'annonce de poche ni de couleur, blanche remise sur sa mouche, égalité finale = match nul.
À deux sur cet écran, ou contre l'ordinateur (trois niveaux).
💡 Au 8 comme au snooker, la force est une arme à double tranchant : un coup doux laisse la blanche placée pour le coup suivant — c'est là que se gagnent les séries.
Le jeu de palets des estaminets du Nord et des kermesses de l'Ouest : lance tes palets sur la boîte en bois à cinq cases.
La boîte est un trapèze en bois à cinq cases de tailles croissantes, aux rebords renforcés de tiges métalliques.
La PLUS PETITE case est tournée vers toi : elle vaut 5 points, puis 4, 3, 2, et 1 point pour la plus grande, au fond.
On lance d'environ cinq mètres : touche une fois pour la direction, une seconde pour la force.
Chacun lance le MÊME nombre de palets — cinq — sur TROIS manches, et on additionne tout.
Un palet hors de la boîte ne vaut rien ; trop fort, il rebondit sur les rebords et file une case plus loin.
Seul (viser le record), à deux sur le même écran, ou contre l'ordinateur.
💡 C'est le jeu des estaminets et des kermesses : simple à comprendre, dur à maîtriser. La case à 5 points est la plus proche — vise COURT, un palet trop appuyé glisse vers les petites valeurs du fond.
La table à trous des guinguettes et des estaminets — au Portugal, c'est le jogo do sapo des tavernes. La bouche de la grenouille vaut 2000.
Une table à dix trous : chaque trou vaut des points, écrits sous lui. La bouche de la grenouille, petite et haut placée, vaut 2000 — chaque table a son barème, celui-ci est le nôtre.
On lance d'environ trois mètres : touche une fois pour la direction, une seconde pour la force.
HUIT palets chacun, DEUX manches, et on additionne tout.
La bouche est surélevée : seul un tir DIRECT et bien centré y entre. Un palet qui glisse à côté ne vaut rien — c'est le risque du gros lot.
Un palet qui reste sur la table ou tombe à côté ne rapporte rien.
Seul (viser le record), à deux sur le même écran, ou contre l'ordinateur.
💡 Les habitués le savent : viser la grenouille à chaque palet finit souvent à zéro. Assure les 300 et les 200, et garde un ou deux palets pour tenter la bouche.
Dix questions sur les VRAIES recettes de la maison — 781 recettes, rien d’inventé.
Quatre familles de questions : quel ingrédient entre dans ce plat, lequel n’y entre PAS, combien de temps il faut, et à quel plat correspond cette liste.
Une seule bonne réponse par question.
Les recettes viennent de la cuisine de Batch & Cook : ce que tu apprends ici, tu peux le faire ce soir.
💡 La question « lequel n’entre PAS » se joue à l’envers : cherche l’intrus, pas le bon ingrédient.
Le jeu de cartes du trajet : parcourez la distance avant l'ordinateur, sur un vrai itinéraire entre deux de nos communes.
Chaque partie tire deux vraies villes et la distance réelle qui les sépare. Les étapes franchies sont les communes réellement traversées — chacune s'ouvre sur sa page.
Posez un feu vert avant tout : sans lui, aucune borne ne part.
L'adversaire vous pose feu rouge, limitation à 50, panne sèche, crevaison ou accident. Chaque ennui a sa parade — mais réparer ne suffit pas, il faut ensuite un nouveau feu vert.
Quatre atouts protègent pour de bon. Gardé en main, un atout annule l'attaque au moment où elle tombe : c'est le coup fourré, et il rapporte.
On arrive au kilomètre près : une borne qui dépasse la distance ne se pose pas.
💡 Ne posez pas un atout dès que vous le tirez : gardé en main, il vaut bien plus cher en coup fourré.
Pose toutes tes tuiles avant l'ordinateur en reliant les icônes identiques.
Relie une extrémité de la chaîne à une tuile de même icône.
Pioche si tu ne peux pas jouer.
Le premier sans tuile (ou le plus léger si tout est bloqué) gagne.
EN LIGNE avec un ami : crée une partie, envoie le code de 5 lettres ou le lien — la donne est tirée de la même graine chez les deux, chacun ne voit que sa main.
💡 Garde des icônes variées en main pour ne pas rester bloqué.
Apprends à PARLER français↔portugais : des phrases utiles, des expressions imagées et des proverbes — pas seulement des mots.
Choisis un thème dans le menu ⚙️ : 17 thèmes du quotidien — saluer, le café, les courses, la cuisine, le chemin, le téléphone, le médecin, les démarches, l'heure, la famille, compter, l'argent, le logement, l'école, les urgences — plus les expressions imagées et les proverbes.
🎭 Mode DIALOGUES : tiens une vraie conversation (au café, au marché, chez le médecin, pour demander ton chemin, pour te présenter à un travail, au téléphone avec la famille). À chaque tour de parole, tu choisis ta réplique.
Écoute la phrase et choisis sa traduction ; puis remets les mots dans l'ordre ; puis complète le trou, écris-la ou dis-la à voix haute.
Les expressions affichent leur sens MOT À MOT — « ficar a ver navios », c'est « rester à regarder les bateaux ».
Les pièges sont signalés : « estou constipado » veut dire enrhumé, et « obrigado / obrigada » s'accorde avec celui qui parle.
Ce que tu rates revient (répétition espacée) jusqu'à ce que ce soit acquis.
💡 Le portugais est celui du PORTUGAL : « pequeno-almoço », « casa de banho », « autocarro », « telemóvel », « comboio ». Change le sens FR→PT / PT→FR pour travailler les deux langues.