🔮 O jogo dos 100 000: adivinha o dia em que o OnBouge passa as 100 000 visitas humanas — os 3 mais próximos ganham 1 ano de Premium.Aposto →
✍️ Um erro, uma ideia, uma falta?
Uma rubrica, uma cidade, um lugar, um comércio, uma informação prática — ou um erro a corrigir. Diga-nos: já dispomos dos dados — centenas de famílias de lugares estão recolhidas e esperam a sua rubrica (os nossos números).
Sim. Todos os jogos são gratuitos, jogam-se no navegador, sem instalação e sem conta obrigatória.
É preciso ligação à Internet?
Para abrir o jogo, sim. Depois, a maioria continua a funcionar mesmo com uma ligação fraca.
Posso jogar no telemóvel?
Sim, todos os jogos foram pensados primeiro para o telemóvel.
Há jogos para dois na mesma consola?
Sim: o jogo do galo, o quatro em linha, as damas, o Reversi, o jogo do moinho, o gamão, o bilhar-snooker, os matraquilhos e a batalha naval têm um modo « a dois no mesmo ecrã ».
Posso jogar online com um amigo?
Sim: o xadrez, as damas, o quatro em linha, o jogo do galo, o Reversi, o jogo do moinho e o dominó jogam-se AO VIVO cada um no seu ecrã — cria uma partida, envia o código de 5 letras ou a ligação de convite, e a partida começa sozinha. Sem conta, e a ligação aguenta uma quebra de rede.
Os jogos estão em português?
A sala e as regras estão em português. A Palavra do dia e a Ponte das palavras têm uma versão portuguesa completa.
🗝️ A Caça ao tesouro — como jogar
Todos os dias, cinco enigmas levam a cinco lugares públicos reais da tua terra — fonte, obra de arte, museu, parque, miradouro… A mesma caça para todos os habitantes: encontra-os todos, o tesouro está no fim.
Escolhe a tua terra (o jogo propõe-ta) e a tua maneira de jogar: a pé, ou no mapa a partir de casa.
Cada enigma diz a natureza do lugar, nunca o nome. A bússola dá a direção e a distância desde a etapa anterior.
A pé: vai ao local e carrega em «Estou cá!» — o telemóvel confirma, e os pontos ficam a dobrar. A tua posição nunca sai do teu telemóvel.
No mapa: toca onde achas que é. O jogo diz quente ou frio; cada tentativa falhada custa 5 pontos.
100 pontos por lugar. Uma pista (o tipo de lugar e a primeira letra de cada palavra) custa 20, a zona no mapa 30. «Mostra-me» revela o lugar sem pontos.
A caça muda à meia-noite e é a mesma para toda a terra: compara a tua grelha com os vizinhos.
💡 A pé, olha para a rua e não para o ecrã; as crianças jogam com um adulto, e à noite joga-se no mapa. No mapa, começa pela bússola: a direção elimina logo metade da cidade.
Desmascara os Incognitos escondidos entre os habitantes antes que adormeçam a cidade. Um jogo de papéis secretos, à Lobisomem, jogado numa cidade real da OnBouge: 6 a 16 jogadores, sete línguas, grátis.
Um Fundador cria um bairro e envia o link: cada jogador entra com um nome, sem conta.
No início, cada um recebe um papel secreto: Guia, Estalajadeiro, Cartógrafo, Cronista, Carteiro, habitante… ou Incognito.
Cada noite, uma ação secreta: os Incognitos adormecem um habitante num lugar real da cidade, o Guia observa, o Estalajadeiro esconde.
Cada manhã, a alvorada revela quem dorme e põe o selo do dia numa ficha real de lugar. Cada dia, a cidade debate e vota: o mais suspeito é desmascarado.
Os Habitantes ganham quando todos os Incognitos são desmascarados; os Incognitos ganham se forem tantos como os habitantes acordados. Sete noites no máximo.
💡 O Guia que fala cedo demais é adormecido na noite seguinte; o Carteiro é o único canal secreto. Abre as fichas dos lugares: cada visita vale uma Lanterna, e o selo do dia vale três.
Esvazia a tua mão antes do computador formando sequências e grupos.
Um JOGO é uma SEQUÊNCIA (pelo menos 3 peças seguidas, da mesma cor) ou um GRUPO (o mesmo número em 3 ou 4 cores diferentes).
A tua primeira jogada tem de somar pelo menos 30 pontos: é « abrir ».
Depois de abrires, também podes COMPLETAR os jogos já na mesa.
Também podes RETIRAR uma peça já colocada para a pôr noutro sítio, desde que o jogo que ficas a desfalcar continue válido: um grupo de quatro pode ceder-te uma peça, ainda se aguenta a três.
O ★ é um joker: substitui qualquer peça e vale o que substitui.
Se não jogares nada, compras uma peça e passa a vez. Ganha quem esvaziar a mão.
💡 Guarda o joker para uma sequência longa em vez de um simples grupo: rende mais. E « Retomar » anula TODA a tua vez — incluindo as peças que retiraste da mesa.
O verdadeiro xadrez, com todas as regras — o roque, a captura en passant, a promoção, o empate afogado e os empates — e um adversário que calcula mesmo, em quatro níveis.
Toca numa peça: as jogadas possíveis acendem-se. Toca numa casa acesa para lá ir.
Um círculo indica uma captura, um ponto uma casa livre. Nunca fazes uma jogada ilegal por engano.
O rei não se captura: quando está atacado e nenhuma jogada o salva, é xeque-mate.
Sem xeque mas sem jogadas possíveis? É EMPATE AFOGADO — mesmo com todo o material.
« Voltar atrás » anula a tua jogada E a resposta do computador. « Sugestão » mostra uma boa jogada.
O jogo guarda-se sozinho: fecha a página, volta mais tarde, está lá.
Três maneiras de jogar: contra o computador (quatro níveis), ou A DOIS no mesmo ecrã — cada um joga a sua vez, o computador cala-se.
Com ou sem relógio: blitz 3 ou 5 min, rápida 10, longa 30. Só arranca à primeira jogada e fica vermelho abaixo de 30 segundos.
A bandeira que cai faz perder — salvo se o adversário não tiver material para dar mate: aí é empate, como manda a regra.
As peças capturadas aparecem de cada lado do tabuleiro, com a vantagem em pontos.
💡 As regras são verificadas pelo `perft`, o teste de referência do xadrez: contam-se todas as jogadas legais em seis posições-armadilha e comparam-se a valores conhecidos. Roque, en passant, promoções em xeque e cravadas: tudo certo.
O jogo de tabuleiro da OnBouge: 22 comunas reais de França e de Portugal para comprar, comércios para abrir, rendas para receber — e tudo se paga em Hirondors, a nossa moeda.
Lança os dados: avanças, e cada passagem pela Partida rende 200 Hirondors.
Calhas numa cidade livre? Podes comprá-la. Senão, pagas a renda ao dono.
Abre um comércio nas tuas cidades: é isso que faz subir mesmo as rendas.
Ter um bairro INTEIRO duplica a renda base de cada uma das suas cidades.
As quatro estações e os dois serviços rendem tanto mais quanto mais tiveres.
Sem dinheiro? Revendes os comércios, depois as cidades a metade do preço. Se não chegar, sais do jogo.
💡 As 22 cidades são reais e em paridade franco-portuguesa, da Guarda a Paris. Não há trocas entre jogadores nem leilões: ganha-se a construir, não a negociar.
O jogo de pontaria da casa: a petanca à francesa e a malha portuguesa, duas tradições para a mesma mão firme.
O comando é o mesmo nos dois jogos, e é ele que faz a pontaria: primeiro paras uma AGULHA que varre o ângulo, depois uma BARRA de força que sobe e desce. Dois gestos, sem arrastar — funciona ao dedo e ao rato.
PETANCA: tens três bolas, o adversário também. A mais perto do pequeno marca. Todas as tuas bolas mais perto do que a melhor dele contam um ponto cada.
Como no jogo a sério, joga quem NÃO tem o ponto — enquanto lhe restarem bolas.
As bolas empurram-se umas às outras, e o pequeno também: um bom tiro pode virar tudo.
MALHA: atira-se o disco ao pino ao fundo. Derrubá-lo vale 2 pontos, chegar muito perto vale 1.
Força a mais e a bola atravessa o terreno: a barra doseia-se, não se enche.
💡 Dois jogos nossos numa só página: a petanca do Sul de França e a malha de Portugal. É a mesma pontaria, não são os mesmos gestos.
Enquadra as peças adversárias para as virar: no fim, ganha quem tiver mais peças.
Tabuleiro de 8×8, quatro peças cruzadas no centro para começar. As PRETAS jogam primeiro.
Jogas numa casa vazia que ENQUADRE pelo menos uma peça adversária — em linha, coluna ou diagonal: todas as peças enquadradas viram e passam a ser tuas.
As casas onde podes jogar estão marcadas com um ponto claro.
Sem jogada possível? PASSAS a vez, o adversário joga outra vez.
Quando já ninguém pode jogar, conta-se: ganha o campo com mais peças.
Três níveis de computador, « a dois neste ecrã », ou ONLINE com um amigo: cria uma partida, envia o código ou a ligação, cada um joga no seu ecrã.
💡 Tudo se joga nos CANTOS: um canto nunca vira e segura a linha inteira. Cuidado com as casas que lhes tocam — oferecem-nos. E ter muitas peças a meio do jogo não quer dizer nada: só conta a contagem final.
O jogo de tabuleiro mais antigo da Europa: alinha três peças para formar um moinho, e tira uma peça ao adversário.
Vinte e quatro pontos ligados, nove peças cada um. Três fases.
A COLOCAÇÃO: à vez, pousa uma peça num ponto livre.
O MOVIMENTO: quando a mão estiver vazia, desliza uma peça para um ponto vizinho livre.
Três peças alinhadas numa linha do tabuleiro = um MOINHO: tiras uma peça adversária — nunca de um moinho, salvo se só houver isso.
Reduzido a TRÊS peças, VOAS: pousas onde quiseres.
Reduzido a DUAS peças, ou bloqueado sem jogada: perdeste.
Três níveis de computador, « a dois neste ecrã », ou ONLINE com um amigo: cria uma partida, envia o código ou a ligação.
💡 A armadilha clássica: o moinho « batente » — dois moinhos lado a lado, uma peça que vai e vem e come a cada volta. Constrói-o, e impede o do adversário.
Dez perguntas sobre as verdadeiras comunas de França e de Portugal — as do nosso anuário.
Quatro famílias de perguntas: a região de uma comuna, o número do departamento, qual é a mais povoada e qual fica mais a norte.
Três dificuldades: grandes cidades, cidades médias ou todas as aldeias.
Cada resposta é explicada: aprende-se mesmo quando se erra.
Os dados vêm do anuário OnBouge: 32 638 comunas francesas e 853 portuguesas — nada é inventado.
💡 Um seletor no topo escolhe o país. Só a pergunta do número de departamento é exclusiva de França: Portugal não tem departamentos numerados, tem distritos.
Pinta as casas certas segundo os números: quando a grelha está certa, aparece um desenho.
Os números de uma linha ou de uma coluna dizem as sequências de casas pretas, por ordem, separadas por pelo menos uma casa vazia.
Toca numa casa para a pintar; arrasta o dedo para fazer várias de uma vez. O botão ⬛/❌ troca de mão: marcar as casas de certeza vazias evita enganos.
Um número fica azul quando a sua linha ou coluna está exacta: é o teu controlo à medida que avanças.
Cada grelha resolve-se por dedução pura — nunca é preciso apostar. Se estás bloqueado, é porque outra linha ainda dá alguma coisa.
A grelha do dia muda à meia-noite e é a mesma para todos; o teu jogo fica guardado se fechares a página. Acabar todos os dias aumenta a tua série 🔥.
💡 Começa pelas linhas cujos números quase enchem tudo: uma linha de 10 casas com um 8 tem obrigatoriamente seis casas pretas ao meio, aconteça o que acontecer.
Põe o teu ponto no mapa no lugar do concelho anunciado: cinco rondas, e a distância faz a pontuação.
Toca no mapa para pôr o teu ponto e depois « Validar ». O sítio verdadeiro aparece a verde, e um traço mostra a tua diferença.
A pontuação desce devagar com a distância: 1000 pontos se acertares em cheio, cerca de metade a cem quilómetros, quase nada acima de quinhentos.
O mapa fica fixo no país inteiro enquanto não responderes — senão bastava aproximar para ler o nome. Liberta-se depois, para veres.
Os concelhos sorteados têm entre 8 000 e 60 000 habitantes: suficientemente conhecidos para se adivinharem, pequenos demais para estarem escritos no mapa.
A bandeira muda de país. Cinco rondas fazem um jogo, e é o teu melhor total que vai para a classificação.
💡 Procura primeiro a região na tua cabeça, põe o ponto no centro e corrige. Um ponto no meio de um distrito já rende muito mais do que um ponto ao acaso.
O gamão: dá a volta ao tabuleiro e tira as tuas quinze peças antes do adversário. Contra o computador em três níveis, ou a dois no mesmo ecrã.
Lança os dois dados: cada um é uma jogada, e um duplo joga-se quatro vezes. As tuas peças brancas avançam para a tua casa, em baixo à direita.
Toca numa peça contornada: acendem-se as casas de chegada. Uma casa com duas peças adversárias está fechada; uma peça sozinha (um « blot ») é batida e vai para a barra.
Uma peça na barra entra antes de qualquer outra jogada, pela casa adversária. Tens de jogar o máximo de dados possível — e o maior se só um passar.
Quando as tuas quinze peças estão na tua casa, tiras-as: com o dado exacto, ou com um dado maior se não houver nada acima. Ganhar antes de o adversário tirar uma só vale um gammon (×2); se ele ainda tiver uma peça na barra ou na tua casa, um backgammon (×3).
💡 Não deixes uma peça sozinha ao alcance: a seis casas, 17 lançamentos em 36 acertam-lhe. Faz os teus pontos na tua casa, o 5 e o 4 primeiro: um adversário batido deixa de conseguir entrar.
Leva as 52 cartas para as quatro fundações, do Ás ao Rei por naipe. Todas as cartas estão à vista desde o início: quase todas as mãos se ganham.
Nas colunas, põe-se uma carta sobre outra de um valor acima e da outra cor (um 6 vermelho sobre um 7 preto). Uma coluna vazia aceita qualquer carta.
As quatro casas livres, em cima à esquerda, guardam cada uma uma carta enquanto se desbloqueia o jogo.
Podes mover uma sequência inteira de uma vez, se as casas livres e as colunas vazias o permitirem: o jogo avisa quando faltam.
Toca numa carta: se só tiver um destino, vai para lá; senão acendem-se os destinos. As cartas sem risco sobem sozinhas às fundações.
💡 Não enchas as casas livres depressa: cada casa livre dobra o tamanho das sequências que podes mover, uma coluna vazia quadruplica-o. Liberta primeiro os Ases enterrados.
Arruma as 104 cartas em oito sequências completas, do Rei ao Ás do mesmo naipe. Um, dois ou quatro naipes: três dificuldades muito diferentes.
Põe-se uma carta sobre qualquer carta de um valor acima, seja qual for o naipe. Mas só se move em bloco uma sequência do MESMO naipe.
Uma sequência Rei→Ás completa sai do jogo sozinha e vale 100 pontos; cada jogada custa um. Começa-se com 500.
O monte, em cima à direita, dá uma carta a cada uma das dez colunas — mas só quando nenhuma coluna está vazia.
As cartas escondidas viram-se quando ficam destapadas: destapá-las é muitas vezes a melhor jogada.
💡 Guarda uma coluna vazia o máximo de tempo possível: é aí que se desfaz uma sequência mal arrumada. E pousa de preferência sobre uma carta do mesmo naipe, mesmo que haja outro lugar.
Cumpre o contrato: com as tuas vazas, faz pelo menos 56 pontos sem bout, 51 com um, 41 com dois, 36 com os três.
Leilão numa só volta: Petite ×1, Garde ×2, Garde sem o cão ×4, Garde contra o cão ×6 — cada um diz mais alto ou passa.
Na Petite e na Garde, ficas com o cão e descartas o mesmo número de cartas (6, ou 3 a cinco jogadores): nem rei, nem bout (o 1, o 21, a Excuse); um trunfo só se não tiveres escolha.
É preciso servir o naipe; senão cortar, subindo acima do trunfo mais forte se puderes; a Excuse joga-se quando quiseres e fica no teu campo.
Pontuação: (25 + a diferença para o contrato) × o multiplicador, mais o petit au bout, as poignées e o chelem; cada defensor paga ao tomador — a cinco, ele chama um rei e divide com quem o tiver.
💡 Guarda os trunfos para cortar os naipes que esvaziaste no descarte, e leva o Petit ao fim quando os trunfos grandes já caíram.
Com o teu parceiro, faz mais pontos do que a equipa adversária quando escolhem o trunfo: 162 pontos em jogo, dix de der incluído.
Primeira volta: ficar com o naipe da carta virada, ou passar; segunda volta: escolher outro naipe, ou passar.
É preciso servir; senão cortar, a não ser que o teu parceiro esteja a ganhar a vaza. No trunfo, é preciso subir sempre que puderes, senão pôr um trunfo mais baixo.
No trunfo: Valete 20, Nove 14, Ás 11, Dez 10, Rei 4, Dama 3. Fora do trunfo: Ás 11, Dez 10, Rei 4, Dama 3, Valete 2. A última vaza vale mais 10.
Rei e Dama de trunfo na mesma mão: belote-rebelote, 20 pontos que ninguém pode tirar. Queda: o adversário marca 162; todas as vazas: capote, 252. À escolha, com anúncios: terceira 20, cinquenta 50, cem 100, quadra 100 a 200 — só o campo que tem o mais forte marca os seus. Na coinchée: leilão de 80 a 160 ou capote, contra e sobrecontra; é preciso fazer pelo menos o que se pediu, pontos arredondados à dezena.
💡 Não fiques com o trunfo sem o Valete ou o Nove: são eles que fazem cair os outros trunfos.
Faz crescer a tua pilha de Hirondors de jogo: o teu recorde é o maior total alguma vez atingido.
Põe as fichas no pano e lança: a bola cai num dos 37 números, de 0 a 36.
Prémio além da aposta devolvida: um número pleno 35 vezes a aposta, uma dúzia ou coluna 2 vezes, vermelho/preto, par/ímpar, baixo (1-18)/alto (19-36) 1 vez.
No zero, as apostas nas chances simples (vermelho/preto…) só perdem metade: é a partilha.
Os Hirondors de jogo são grátis: abaixo de 10, recarregas 1 000.
💡 O zero dá vantagem à banca em todas as apostas: nenhuma martingala a apaga.
Forma a melhor mão de póquer possível; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.
Recebes 5 cartas. Toca nas que queres guardar e troca: as outras são substituídas uma só vez.
Prémios em múltiplos da aposta: sequência real 800, sequência de cor 50, quadra 25, full house 9, cor 6, sequência 4, trio 3, dois pares 2, par de valetes ou melhor 1.
Um par de valetes, damas, reis ou ases devolve a aposta; um par baixo não dá nada.
O botão 💡 Conselho testa as 32 maneiras de guardar e mostra a melhor: bem jogada, a máquina devolve 99,54 %.
💡 Com quatro cartas da sequência real, desfaz até um par de valetes: a real paga 800.
Preenche a grelha o mais depressa possível: o teu recorde é o teu melhor tempo, por nível.
Cada casa branca recebe um algarismo de 1 a 9.
Cada sequência de casas brancas, em linha ou em coluna, tem de dar a soma escrita na casa preta que a começa: em cima à direita para a linha, em baixo à esquerda para a coluna.
Nunca o mesmo algarismo duas vezes na mesma sequência.
Cada grelha tem uma só solução: tudo se deduz, sem adivinhar.
💡 Começa pelas somas que só têm uma decomposição: 3 em duas casas é forçosamente 1 e 2; 17 em duas casas, 8 e 9.
Apanha mais de 24 das 48 sementes antes do computador; o teu recorde é o número de sementes apanhadas numa partida ganha.
Apanha todas as sementes de uma das tuas casas (em baixo) e semeia-as uma a uma nas casas seguintes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio; com 12 sementes ou mais, salta-se a casa de partida.
Se a tua última semente cair do lado do computador e aí fizer 2 ou 3 sementes, apanha-las — e também as casas anteriores do lado dele que tenham 2 ou 3.
Uma jogada que apanharia todas as sementes do adversário joga-se, mas não apanha nada. Se o adversário não tiver sementes, tens de lhe dar.
Mais de 24 sementes apanhadas: ganhaste. Se ninguém apanhar nada em 100 jogadas, cada um fica com as sementes da sua fila.
💡 Guarda uma casa bem cheia para o fim: uma grande sementeira que dá a volta ao tabuleiro pode apanhar várias casas de uma vez.
Aposta nos três dados e faz crescer a tua pilha; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.
Põe as fichas no pano e agita a campânula: saem três dados.
Pequeno (total 4 a 10) ou grande (11 a 17), par ou ímpar: 1 para 1, mas perdem se os três dados forem iguais.
Um total exato paga de 6 a 60 para 1; um duplo 10 para 1; um trio exato 180 para 1; qualquer trio 30 para 1; dois números diferentes que saem juntos 5 para 1.
Um número paga 1 para 1 se sair uma vez, 2 para 1 duas vezes, 3 para 1 três vezes.
💡 Pequeno e grande são as apostas mais baratas (2,78 % para a casa); os totais 9 e 12, as mais caras (18,98 %).
Leva a bola da entrada, em cima à esquerda, até à saída, em baixo à direita, o mais depressa possível; o teu recorde é o teu melhor tempo, por tamanho.
Desliza o dedo numa direção (ou usa as setas): a bola corre pelo corredor e para no primeiro cruzamento ou curva.
O caminho percorrido fica desenhado; voltar para trás apaga-o.
Cada labirinto é novo e só tem um caminho até à saída.
Três tamanhos: 10 × 10, 16 × 16 e 24 × 24 casas.
💡 Num beco sem saída, calma: volta ao último cruzamento e experimenta o outro corredor.
Acaba com mais pontos do que o computador (pedras + território); o teu recorde é a tua maior margem de vitória, por nível.
Tens as pretas e começas: põe uma pedra numa interseção livre.
Um grupo de pedras sem nenhuma interseção livre à volta é capturado; ficar tu próprio sem liberdade é proibido, a não ser que a jogada capture.
Ko: não se pode recapturar logo uma pedra que acabou de capturar uma só das tuas.
Duas «passagens» seguidas acabam a partida: cada um conta as pedras e as interseções cercadas; as brancas têm 6,5 pontos de komi. As pedras mortas são estimadas pelo computador.
💡 No início, joga nos cantos e nos lados: são precisas menos pedras para cercar território.
Dá xeque-mate ao general adversário; o teu recorde é a tua maior série de vitórias, por nível.
Tens as vermelhas e começas. O general e os conselheiros não saem do palácio; os dois generais nunca podem ficar frente a frente sem peça entre eles.
O elefante anda duas casas na diagonal sem atravessar o rio; o cavalo dá um passo em frente e um na diagonal, e fica travado se o primeiro ponto estiver ocupado.
O carro anda como uma torre; o canhão também, mas para capturar tem de saltar exatamente uma peça.
O soldado avança um passo; depois do rio, também pode ir para o lado. Xeque-mate ou nenhuma jogada possível: a partida está perdida.
💡 O canhão adora atacar atrás de um anteparo: põe uma peça à frente dele e aponta ao general adversário.
Chega aos 10 000 antes do computador; o teu recorde é o menor número de voltas para ganhar.
Lança os seis dados e põe de lado pelo menos um dado ou combinação que pontue.
Um 1 vale 100, um 5 vale 50; um trio de 1 vale 1 000, um trio de outro número 100 vezes esse número, e cada dado igual a mais dobra; a sequência 1 a 6 vale 1 500, três pares 1 000.
Relança os dados restantes para ganhar mais, ou guarda os pontos da volta; um lançamento sem nada que pontue faz perder a volta toda. Se os seis dados pontuaram, relanças os seis.
São precisos 500 numa volta para entrar na partida; o primeiro aos 10 000 ganha.
💡 Com um ou dois dados para relançar, o risco de perder tudo é grande: guarda muitas vezes.
Deixa o último fósforo ao computador; o teu recorde é a tua maior série de vitórias, por nível.
Quatro filas de fósforos, tiradas à sorte. Começas sempre tu.
Na tua vez, tira pelo menos um fósforo, quantos quiseres, mas de uma só fila: toca num fósforo (ele e todos os que estão à direita), depois ✋.
Quem tira o último fósforo perde.
Cada partida pode ser ganha por ti jogando na perfeição. No fácil, o computador faz a jogada certa uma vez em quatro; no médio, uma vez em duas; no difícil, sempre.
💡 Escreve cada fila em binário (1, 2, 4): deixa ao computador filas em que cada potência de 2 aparece um número par de vezes — mas mesmo no fim, deixa-lhe um número ímpar de filas de um fósforo.
Chega primeiro aos 11 pontos; o teu recorde é a tua maior série de partidas ganhas, por nível.
40 cartas: o Ás vale 1, depois 2 a 7, o Valete 8, a Dama 9, o Rei 10. Três cartas para cada um, quatro na mesa.
Joga uma carta: se houver na mesa uma carta do mesmo valor, tiras essa (obrigatório, passa à frente de uma soma); senão podes tirar várias cartas cuja soma dá o seu valor; senão a tua carta fica na mesa.
Limpar a mesa é fazer scopa: 1 ponto. No fim, o que resta na mesa vai para o último que tirou.
Em cada mão: 1 ponto para quem tem mais cartas, 1 para mais ouros, 1 para o sete de ouros, 1 para a primiera (a melhor carta de cada naipe, o 7 primeiro), mais as scopas. Primeiro aos 11 pontos.
💡 Não deixes na mesa um total de 10 ou menos: o computador só espera isso para fazer scopa.
Preenche a silhueta com as sete peças; o teu recorde é o teu melhor tempo, por nível.
Arrasta uma peça do cesto para a silhueta: ao largar, encaixa sozinha na grelha.
Toca numa peça para a rodar um quarto de volta; ↔️ vira a última peça tocada (útil para o paralelogramo).
A figura fica feita quando as sete peças a cobrem por inteiro, sem se sobreporem nem saírem dela.
Fácil: os contornos das peças são mostrados. Médio: só a silhueta, figuras simples. Difícil: as figuras clássicas. 💡 coloca uma peça, mas a figura deixa de contar para o recorde.
💡 Começa pelos dois triângulos grandes: ocupam metade da figura, o resto adivinha-se depois.
Um flipper a sério em 3D: bumpers, slingshots, alvos que caem, corredores com letras, spinner, rampa e túnel. Seis mesas: três clássicas (Cidades & Países, Cozinha, Mudanças) e três à maneira dos grandes flippers — O Castelo, O Farol, O Depósito.
Mola: quando a bola está à espera, MANTÉM o lado direito do ecrã — a barra sobe, quanto mais seguras, mais forte sai a bola — e depois larga. No teclado, mantém → (ou Espaço) carregada.
Flippers: metade esquerda e metade direita do ecrã, os dois polegares ao mesmo tempo; no teclado ← e → (ou A / L, Shift). Carregar num flipper também roda as letras dos corredores.
Encontrão: toca na zona de cima à esquerda ou à direita do ecrã para empurrar a mesa para esse lado (no teclado C e V, ou ↑ para um empurrão a direito). Três encontrões em quatro segundos = TILT: flippers mortos e bónus perdido até à bola seguinte.
Bumpers 100 (500 acesos), slingshots 50, alvo fixo 500, alvo que cai 1 000, corredor 1 000, spinner 100 por volta, rampa 5 000 (combo ×2, ×3, ×4 se encadeares).
As quatro letras dos corredores, ou os três alvos que caem, sobem o multiplicador de bónus (×2 … ×8). O bónus × multiplicador é contado quando a bola se perde.
O buraco (scoop) captura a bola, dá uma MISSÃO — um destino a sério, uma receita ou um trajeto conforme a mesa — e devolve-a pelo túnel. A terceira missão lança a MULTIBOLA: rampa = JACKPOT 50 000.
O Castelo: a muralha aguenta cinco golpes (2 000 cada) e depois cede (30 000, multiplicador +1) e revela a torre. A torre guarda a bola e dá-te outra; três bolas guardadas = MULTIBOLA. Um flipper a mais, à esquerda a meio da mesa, abre o tiro à muralha.
O Farol: a lanterna aguenta quatro golpes; apagada, arma o íman durante dez segundos — ele apanha a bola (8 000), segura-a e depois larga-a. Ao fim de catorze segundos a lanterna volta a acender.
O Depósito: quatro flippers, dois deles a meia altura. O depósito ao centro guarda a bola e dá-te outra; três bolas em reserva = saem todas juntas em MULTIBOLA.
Os cinco alvos do tema acesos = série completa 25 000; a segunda série (ou a segunda brecha) dá uma BOLA EXTRA.
Três bolas. Cada mesa tem a sua própria classificação. Ecrã inteiro e vibração no telemóvel (a vibração não existe no iPhone).
💡 Quando a bola desce devagar para um flipper, deixa-a rolar até à ponta antes de disparar: é o golpe mais preciso. Um disparo da base do flipper vai para a rampa oposta.
Os matraquilhos do café, ao dedo: oito barras encaixadas, uma bola, o primeiro a sete golos.
A mesa tem OITO barras encaixadas, como a verdadeira: do teu golo, o teu guarda-redes, a tua defesa (2), o ataque adversário (3), o teu meio (5), o meio adversário (5), o teu ataque (3), a defesa dele (2), o guarda-redes dele.
Só uma das tuas barras está ATIVA — a que alcança a bola: está assinalada a dourado.
DESLIZA o dedo na horizontal: a barra segue, e a velocidade do gesto é a força do remate.
TOCA: o boneco mais próximo dá um pontapé para a baliza adversária.
A dois no mesmo ecrã: cada um na sua metade, os dois dedos jogam ao mesmo tempo.
Primeiro a SETE golos. Depois de cada golo, recomeça-se ao centro.
💡 Simplificação assumida: as barras não rodam livremente — a um dedo num ecrã seria injogável. O conselho de balcão: não colas a barra à bola, deixa-a vir e remata quando passa à frente de um boneco.
Uma mesa, duas disciplinas: o bilhar de 8 do café, e o verdadeiro snooker — vermelhas, cores repostas, até à preta final.
Aponta-se com o ELÁSTICO: põe o dedo em qualquer sítio, puxa para trás — a branca parte no sentido oposto, a barra diz a força.
BILHAR DE 8: a tua primeira bola metida fixa o teu grupo (lisas ou listadas). Metes do teu grupo, jogas outra vez; a branca caída volta ao ponto (falta); a PRETA joga-se no fim — cedo demais, perdeste.
SNOOKER: uma vermelha (1 pt) e depois uma cor (amarela 2 → preta 7) que VOLTA à sua marca enquanto houver vermelhas; depois as cores por ordem, e ficam fora.
Faltas no snooker (mínimo 4 pts para o adversário): branca na caçapa, bola errada tocada primeiro, cor metida numa jogada de vermelha.
Simplificações assumidas: sem anúncio de caçapa nem de cor, branca reposta na marca, empate final = jogo nulo.
A dois neste ecrã, ou contra o computador (três níveis).
💡 No 8 como no snooker, a força é uma faca de dois gumes: uma tacada suave deixa a branca colocada para a jogada seguinte — é aí que se ganham as séries.
O jogo de discos das tabernas do Norte e das quermesses do Oeste: lança os teus discos para a caixa de madeira de cinco casas.
A caixa é um trapézio de madeira com cinco casas de tamanhos crescentes, com os rebordos reforçados por varetas metálicas.
A casa MAIS PEQUENA está virada para ti: vale 5 pontos, depois 4, 3, 2, e 1 ponto para a maior, ao fundo.
Lança-se a cerca de cinco metros: toca uma vez para a direção, outra para a força.
Cada um lança o MESMO número de discos — cinco — em TRÊS rondas, e soma-se tudo.
Um disco fora da caixa não vale nada; forte demais, ressalta nos rebordos e segue uma casa mais longe.
Sozinho (bater o recorde), a dois no mesmo ecrã, ou contra o computador.
💡 É o jogo das tabernas e das quermesses: simples de perceber, difícil de dominar. A casa de 5 pontos é a mais próxima — aponta CURTO, um disco com força a mais desliza para as casas do fundo.
A mesa de buracos das guinguettes e das tabernas francesas — em Portugal, é o jogo do sapo. A boca do sapo vale 2000.
Uma mesa com dez buracos: cada buraco vale pontos, escritos por baixo. A boca do sapo, pequena e alta, vale 2000 — cada mesa tem a sua tabela, esta é a nossa.
Lança-se a cerca de três metros: toca uma vez para a direção, outra para a força.
OITO discos cada um, DUAS rondas, e soma-se tudo.
A boca é elevada: só um tiro DIRETO e bem centrado lá entra. Um disco que desliza ao lado não vale nada — é o risco do prémio grande.
Um disco que fica na mesa ou cai ao lado não rende nada.
Sozinho (bater o recorde), a dois no mesmo ecrã, ou contra o computador.
💡 Os habituais sabem: apontar ao sapo em todos os discos acaba muitas vezes em zero. Garante os 300 e os 200, e guarda um ou dois discos para tentar a boca.
O jogo de cartas do trajeto: percorra a distância antes do computador, num itinerário verdadeiro entre duas das nossas comunas.
Cada partida tira duas cidades a sério e a distância real entre elas. As etapas são as comunas realmente atravessadas — cada uma abre-se na sua página.
Jogue um semáforo verde antes de tudo: sem ele, nenhum quilómetro sai.
O adversário aplica-lhe semáforo vermelho, limite de 50, falta de combustível, furo ou acidente. Cada contratempo tem a sua solução — mas reparar não chega, falta depois um novo semáforo verde.
Quatro trunfos protegem para sempre. Guardado na mão, um trunfo anula o ataque no momento em que cai: é o contra-ataque, e rende.
Chega-se ao quilómetro certo: uma carta que ultrapasse a distância não se joga.
💡 Não jogue um trunfo mal o tire: guardado na mão vale muito mais como contra-ataque.
Adota um Mimou abandonado no abrigo, ou cria o teu, e cuida dele todos os dias: vive em tempo real.
Seis barras a vigiar: alimentado, energia, limpeza, alegria, saúde e laço.
Alimenta-o (cada feitio tem o seu prato preferido), lava-o, apaga a luz para dormir, faz-lhe mimos, passeia-o, brinca com ele.
Treinar: escolhe um truque e toca quando o cursor passa no verde; cada sessão bem-sucedida faz progredir o truque.
As barras descem mesmo com a página fechada. Deixado com fome, sujo ou doente demasiado tempo, vai para o abrigo: outro jogador poderá adotá-lo.
O seu canto: dá uma localidade ao teu Mimou, ele encontra lá tosquiadores e veterinários a sério e pode viajar para qualquer localidade (um postal por viagem, de 6 em 6 horas). Podes também confiá-lo 48 h a um amigo: as barras ficam em pausa, o amigo alimenta-o, faz-lhe mimos e brinca com ele, e cada gesto rende-te moedas no regresso.
A Patrulha dos Mimous: avisa-te (12 h, 24 h, 40 h) quando o teu Mimou está aflito e pode fugir. Se ele fugir ou se perder, recolhe-o e guarda-o em segurança 7 dias: podes recuperá-lo no abrigo, na secção «Patrulha», enquanto nenhum outro jogador o adotar. O botão « 🔔 Alertas » permite receber estes avisos no telemóvel mesmo com o jogo fechado (nunca entre as 22 h e as 8 h, pode ser desligado a qualquer momento).
💡 Um Mimou adotado chega desconfiado: os mimos e as refeições sobem o laço, e o laço ajuda no treino.
Aprende a FALAR francês↔português: frases úteis, expressões e provérbios — não apenas palavras.
Escolhe um tema no menu ⚙️: 17 temas do dia a dia, mais as expressões e os provérbios.
🎭 Modo DIÁLOGOS: mantém uma conversa a sério (no café, no mercado, no médico, a pedir direções, a apresentar-te para um trabalho, ao telefone com a família).
Ouve a frase e escolhe a tradução; depois põe as palavras por ordem; depois preenche o espaço, escreve-a ou di-la em voz alta.
As expressões mostram o sentido PALAVRA A PALAVRA.
As armadilhas são assinaladas: « estou constipado » não é « constipé » em francês.
O que falhas volta (repetição espaçada) até ficar aprendido.
💡 O português é o de PORTUGAL. Muda o sentido FR→PT / PT→FR para trabalhar as duas línguas.