🔮 O jogo dos 100 000: adivinha o dia em que o OnBouge passa as 100 000 visitas humanas — os 3 mais próximos ganham 1 ano de Premium.Aposto →
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📖 Regras dos jogos OnBouge

Como jogar cada um dos jogos da sala — Mahjong, Solitário, 2048, Campo minado, Empire OnBouge… Regras claras, dicas e um link para jogar.

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Perguntas frequentes

Os jogos são mesmo gratuitos?

Sim. Todos os jogos são gratuitos, jogam-se no navegador, sem instalação e sem conta obrigatória.

É preciso ligação à Internet?

Para abrir o jogo, sim. Depois, a maioria continua a funcionar mesmo com uma ligação fraca.

Posso jogar no telemóvel?

Sim, todos os jogos foram pensados primeiro para o telemóvel.

Há jogos para dois na mesma consola?

Sim: o jogo do galo, o quatro em linha, as damas, o Reversi, o jogo do moinho, o gamão, o bilhar-snooker, os matraquilhos e a batalha naval têm um modo « a dois no mesmo ecrã ».

Posso jogar online com um amigo?

Sim: o xadrez, as damas, o quatro em linha, o jogo do galo, o Reversi, o jogo do moinho e o dominó jogam-se AO VIVO cada um no seu ecrã — cria uma partida, envia o código de 5 letras ou a ligação de convite, e a partida começa sozinha. Sem conta, e a ligação aguenta uma quebra de rede.

Os jogos estão em português?

A sala e as regras estão em português. A Palavra do dia e a Ponte das palavras têm uma versão portuguesa completa.

🗝️ A Caça ao tesouro — como jogar

Todos os dias, cinco enigmas levam a cinco lugares públicos reais da tua terra — fonte, obra de arte, museu, parque, miradouro… A mesma caça para todos os habitantes: encontra-os todos, o tesouro está no fim.

  1. Escolhe a tua terra (o jogo propõe-ta) e a tua maneira de jogar: a pé, ou no mapa a partir de casa.
  2. Cada enigma diz a natureza do lugar, nunca o nome. A bússola dá a direção e a distância desde a etapa anterior.
  3. A pé: vai ao local e carrega em «Estou cá!» — o telemóvel confirma, e os pontos ficam a dobrar. A tua posição nunca sai do teu telemóvel.
  4. No mapa: toca onde achas que é. O jogo diz quente ou frio; cada tentativa falhada custa 5 pontos.
  5. 100 pontos por lugar. Uma pista (o tipo de lugar e a primeira letra de cada palavra) custa 20, a zona no mapa 30. «Mostra-me» revela o lugar sem pontos.
  6. A caça muda à meia-noite e é a mesma para toda a terra: compara a tua grelha com os vizinhos.

💡 A pé, olha para a rua e não para o ecrã; as crianças jogam com um adulto, e à noite joga-se no mapa. No mapa, começa pela bússola: a direção elimina logo metade da cidade.

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🕵️ Incognito — como jogar

Desmascara os Incognitos escondidos entre os habitantes antes que adormeçam a cidade. Um jogo de papéis secretos, à Lobisomem, jogado numa cidade real da OnBouge: 6 a 16 jogadores, sete línguas, grátis.

  1. Um Fundador cria um bairro e envia o link: cada jogador entra com um nome, sem conta.
  2. No início, cada um recebe um papel secreto: Guia, Estalajadeiro, Cartógrafo, Cronista, Carteiro, habitante… ou Incognito.
  3. Cada noite, uma ação secreta: os Incognitos adormecem um habitante num lugar real da cidade, o Guia observa, o Estalajadeiro esconde.
  4. Cada manhã, a alvorada revela quem dorme e põe o selo do dia numa ficha real de lugar. Cada dia, a cidade debate e vota: o mais suspeito é desmascarado.
  5. Os Habitantes ganham quando todos os Incognitos são desmascarados; os Incognitos ganham se forem tantos como os habitantes acordados. Sete noites no máximo.

💡 O Guia que fala cedo demais é adormecido na noite seguinte; o Carteiro é o único canal secreto. Abre as fichas dos lugares: cada visita vale uma Lanterna, e o selo do dia vale três.

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🏙️ Empire OnBouge — como jogar

Constrói uma rede de cidades reais e torna-te o melhor gestor: recruta comerciantes, atrai habitantes e faz crescer o teu património em Hirondors.

  1. Escolhe uma cidade e desenvolve as suas rubricas (comércio, associações, agenda…).
  2. Recruta comerciantes e atrai habitantes para aumentar as tuas receitas.
  3. Expande-te a outras cidades, regiões e países e sobe na classificação dos gestores.

💡 Nunca negligencies uma cidade: um gestor vizinho pode captar os teus habitantes e receitas.

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🔎 A investigação do dia — como jogar

Quatro pistas tiradas dos nossos dados reais — região, população, letras do nome, departamento — e só uma comuna que as verifica todas.

  1. Começas com duas pistas. A cada resposta errada abre-se mais uma — cinco propostas no máximo.
  2. A primeira pista dá a região e traz a ligação: é aí que se vai procurar.
  3. Todas as pistas saem dos dados do site: nada é inventado. Só uma comuna as verifica todas — isso é verificado antes de te servir o enigma.
  4. Em Portugal não há pista de departamento: não está preenchido, por isso não se pergunta.
  5. A investigação muda todos os dias à meia-noite e é a mesma para toda a gente.

💡 Abre a página da região noutro separador e percorre a lista: com a população e uma letra, o campo fecha-se depressa.

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🔮 O prognóstico dos 100 000 — como jogar

Adivinha o dia em que o contador do OnBouge passa as 100 000 visitas humanas. É o contador da página inicial, em direto, robôs excluídos.

  1. Escolhe um pseudónimo e um dia: um só prognóstico por pessoa, definitivo.
  2. As apostas fecham às 90 000 visitas. O dia D fica fixado na primeira leitura do contador nos 100 000.
  3. Os 3 prognósticos mais próximos ganham um lugar Premium de um ano; em caso de empate, ganha o mais antigo.

💡 Olha para o ritmo da semana e para o crescimento de mês para mês: a curva não sobe em linha reta.

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📍 A comuna do dia — como jogar

Adivinha a comuna do dia — a mesma para toda a gente, entre as nossas 32 638 comunas francesas e 858 portuguesas.

  1. Tens seis tentativas. Em cada proposta, o jogo responde com a DISTÂNCIA em linha reta e a DIREÇÃO da comuna procurada.
  2. A percentagem diz o quanto estás perto: 100 % é mesmo ali.
  3. Três dificuldades: cidades grandes, cidades médias, ou vilas pequenas. A bandeira muda de país.
  4. A comuna muda todos os dias à meia-noite e é a mesma para todos: não vale a pena recarregar a página.
  5. No fim do jogo, um botão abre a verdadeira página da comuna no OnBouge.

💡 Começa por uma comuna que saibas situar: a seta e a distância valem mais do que um palpite. E a série 🔥 só conta se voltares no dia seguinte.

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🔢 O Rami das peças — como jogar

Esvazia a tua mão antes do computador formando sequências e grupos.

  1. Um JOGO é uma SEQUÊNCIA (pelo menos 3 peças seguidas, da mesma cor) ou um GRUPO (o mesmo número em 3 ou 4 cores diferentes).
  2. A tua primeira jogada tem de somar pelo menos 30 pontos: é « abrir ».
  3. Depois de abrires, também podes COMPLETAR os jogos já na mesa.
  4. Também podes RETIRAR uma peça já colocada para a pôr noutro sítio, desde que o jogo que ficas a desfalcar continue válido: um grupo de quatro pode ceder-te uma peça, ainda se aguenta a três.
  5. O ★ é um joker: substitui qualquer peça e vale o que substitui.
  6. Se não jogares nada, compras uma peça e passa a vez. Ganha quem esvaziar a mão.

💡 Guarda o joker para uma sequência longa em vez de um simples grupo: rende mais. E « Retomar » anula TODA a tua vez — incluindo as peças que retiraste da mesa.

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♞ O Xadrez — como jogar

O verdadeiro xadrez, com todas as regras — o roque, a captura en passant, a promoção, o empate afogado e os empates — e um adversário que calcula mesmo, em quatro níveis.

  1. Toca numa peça: as jogadas possíveis acendem-se. Toca numa casa acesa para lá ir.
  2. Um círculo indica uma captura, um ponto uma casa livre. Nunca fazes uma jogada ilegal por engano.
  3. O rei não se captura: quando está atacado e nenhuma jogada o salva, é xeque-mate.
  4. Sem xeque mas sem jogadas possíveis? É EMPATE AFOGADO — mesmo com todo o material.
  5. « Voltar atrás » anula a tua jogada E a resposta do computador. « Sugestão » mostra uma boa jogada.
  6. O jogo guarda-se sozinho: fecha a página, volta mais tarde, está lá.
  7. Três maneiras de jogar: contra o computador (quatro níveis), ou A DOIS no mesmo ecrã — cada um joga a sua vez, o computador cala-se.
  8. Com ou sem relógio: blitz 3 ou 5 min, rápida 10, longa 30. Só arranca à primeira jogada e fica vermelho abaixo de 30 segundos.
  9. A bandeira que cai faz perder — salvo se o adversário não tiver material para dar mate: aí é empate, como manda a regra.
  10. As peças capturadas aparecem de cada lado do tabuleiro, com a vantagem em pontos.

💡 As regras são verificadas pelo `perft`, o teste de referência do xadrez: contam-se todas as jogadas legais em seis posições-armadilha e comparam-se a valores conhecidos. Roque, en passant, promoções em xeque e cravadas: tudo certo.

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🎲 A Volta das Cidades — como jogar

O jogo de tabuleiro da OnBouge: 22 comunas reais de França e de Portugal para comprar, comércios para abrir, rendas para receber — e tudo se paga em Hirondors, a nossa moeda.

  1. Lança os dados: avanças, e cada passagem pela Partida rende 200 Hirondors.
  2. Calhas numa cidade livre? Podes comprá-la. Senão, pagas a renda ao dono.
  3. Abre um comércio nas tuas cidades: é isso que faz subir mesmo as rendas.
  4. Ter um bairro INTEIRO duplica a renda base de cada uma das suas cidades.
  5. As quatro estações e os dois serviços rendem tanto mais quanto mais tiveres.
  6. Sem dinheiro? Revendes os comércios, depois as cidades a metade do preço. Se não chegar, sais do jogo.

💡 As 22 cidades são reais e em paridade franco-portuguesa, da Guarda a Paris. Não há trocas entre jogadores nem leilões: ganha-se a construir, não a negociar.

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⛳ Golfe de bolso — como jogar

Nove buracos no bolso: muros que devolvem, areia que trava, água que castiga. Contam-se as pancadas, como no golfe a sério.

  1. O comando é o de todos os nossos jogos de pontaria: paras a agulha no ângulo, depois a barra na força.
  2. Os MUROS devolvem a bola: pode jogar-se à tabela, como no bilhar. Muitas vezes é o único caminho.
  3. A AREIA trava cinco vezes mais do que a relva: não se sai dela com um toque.
  4. A ÁGUA devolve a bola de onde veio E custa uma pancada de penalização.
  5. Para entrar é preciso chegar DEVAGAR: depressa demais, a bola sai do buraco.
  6. Cada buraco tem o seu par. No fim contam-se as pancadas acima ou abaixo do par.

💡 Este percurso é da OnBouge. Os vizinhos da Batch & Cook têm o Palet breton — a mesma pontaria, mas numa tábua de onde se cai.

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🏹 Tiro com arco — como jogar

Um jogo de pontaria em que não se aponta: ESPERA-SE. A mira desvia-se sozinha, o vento empurra-a, e é preciso largar no momento certo.

  1. A mira não segue o teu dedo: desvia-se como uma mão que respira. Toca no ecrã quando passar onde queres.
  2. É de propósito: um dedo num telemóvel não tem a finura de um rato. Aqui a pontaria está no TIMING, e o jogo é igual para todos.
  3. Seis flechas por ronda, três rondas. O alvo afasta-se de cada vez: encolhe, o vento aperta, a mão treme mais.
  4. O centro vale 10, a borda vale 1, ao lado vale 0. O máximo é 180.
  5. O vento está indicado em cima à esquerda, com o sentido e a força.

💡 Este jogo é da OnBouge; os vizinhos da Batch & Cook têm o deles, o Chamboule-tout.

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🎯 Dardos — como jogar

O alvo regulamentar, ao dedo: vinte setores, o duplo no anel exterior, o triplo no anel do meio, o bull ao centro.

  1. Põe o dedo no alvo: a mira aparece um pouco acima, para o dedo não a tapar. Treme como uma mão — larga para lançar.
  2. Quanto mais esperas, mais a mão cansa e mais a mira mexe: aponta depressa, larga com calma.
  3. 10 rondas: trinta dardos, o total faz o teu recorde (180 por ronda no máximo: três triplos 20).
  4. 301: cada um parte de 301 e desconta a pontuação dos seus dardos; é preciso chegar a zero EXACTO. Passar abaixo de zero anula a ronda (« bust »).

💡 O triplo 20 é o que dá mais, mas os vizinhos são o 1 e o 5: quando a mão treme muito, o triplo 19 (entre o 7 e o 3) custa menos quando se falha.

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🎯 Petanca e Malha — como jogar

O jogo de pontaria da casa: a petanca à francesa e a malha portuguesa, duas tradições para a mesma mão firme.

  1. O comando é o mesmo nos dois jogos, e é ele que faz a pontaria: primeiro paras uma AGULHA que varre o ângulo, depois uma BARRA de força que sobe e desce. Dois gestos, sem arrastar — funciona ao dedo e ao rato.
  2. PETANCA: tens três bolas, o adversário também. A mais perto do pequeno marca. Todas as tuas bolas mais perto do que a melhor dele contam um ponto cada.
  3. Como no jogo a sério, joga quem NÃO tem o ponto — enquanto lhe restarem bolas.
  4. As bolas empurram-se umas às outras, e o pequeno também: um bom tiro pode virar tudo.
  5. MALHA: atira-se o disco ao pino ao fundo. Derrubá-lo vale 2 pontos, chegar muito perto vale 1.
  6. Força a mais e a bola atravessa o terreno: a barra doseia-se, não se enche.

💡 Dois jogos nossos numa só página: a petanca do Sul de França e a malha de Portugal. É a mesma pontaria, não são os mesmos gestos.

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🎓 O Baccalaureat — como jogar

O jogo das letras: sai uma letra e enches oito colunas antes do cronómetro acabar.

  1. Oito colunas: nome próprio, animal, cidade, país, profissão, fruta ou legume, objeto, cor.
  2. Cada palavra tem de começar pela letra sorteada. A tecla Enter passa à coluna seguinte.
  3. O computador preenche a grelha ao mesmo tempo, a partir da MESMA lista que tu — não faz batota.
  4. Uma palavra certa que o computador não encontrou vale 2 pontos; a mesma palavra que ele vale 1.
  5. Uma palavra que a nossa lista não conhece vale 1 ponto, e o jogo di-lo: uma lista nunca está completa.
  6. As cidades são comunas REAIS do nosso anuário (33 000, França e Portugal) e os países são reais.

💡 K, Q, W, X, Y e Z nunca saem: nas duas línguas várias colunas ficariam vazias — uma ronda perdida à partida não é um jogo.

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🐴 Os Cavalinhos — como jogar

O jogo de dados em família: tira os teus quatro cavalos, dá a volta ao tabuleiro e mete-os no centro antes dos outros.

  1. Cada cor tem quatro cavalos na estrebaria, uma casa de partida na pista e uma escada de cinco casas até ao centro.
  2. É preciso um SEIS para tirar um cavalo da estrebaria. Um seis dá também direito a jogar outra vez.
  3. Avança-se o número de pontos do dado, à volta da pista, e depois na própria escada.
  4. Cair em cima de um cavalo adversário MANDA-O de volta à estrebaria — exceto numa casa de partida, que protege.
  5. Dois cavalos da mesma cor podem partilhar uma casa.
  6. Para entrar no centro é preciso a CONTA CERTA: se houver pontos a mais, o cavalo não anda.
  7. Ganha quem primeiro meter os quatro cavalos.

💡 Pode jogar-se a dois, três ou quatro, contra o computador ou todos juntos no mesmo ecrã — é o jogo da mesa de família.

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⚫ As Damas — como jogar

O jogo das damas como se joga cá: a captura é obrigatória, e há que fazer o lanço mais longo.

  1. Tabuleiro de 8×8, doze peças cada um, só nas casas escuras.
  2. A tua peça avança uma casa na diagonal. Não recua… exceto para comer.
  3. COME saltando por cima de uma peça adversária quando a casa atrás está livre — para a frente e para trás.
  4. A captura é OBRIGATÓRIA. Se houver várias, tens de escolher a mais longa: as peças jogáveis estão contornadas.
  5. Ao chegar à última linha no FIM da jogada, a tua peça torna-se dama. A meio de um lanço, continua peça.
  6. A dama desliza por toda a diagonal, come à distância e pousa onde quiser depois da peça comida.
  7. Quem não pode jogar perde — sem peças, ou sem jogada.

💡 A captura para trás e o lanço máximo distinguem as nossas damas das inglesas: perde-se depressa quem não conta as jogadas seguintes.

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⚪ Reversi (Othello) — como jogar

Enquadra as peças adversárias para as virar: no fim, ganha quem tiver mais peças.

  1. Tabuleiro de 8×8, quatro peças cruzadas no centro para começar. As PRETAS jogam primeiro.
  2. Jogas numa casa vazia que ENQUADRE pelo menos uma peça adversária — em linha, coluna ou diagonal: todas as peças enquadradas viram e passam a ser tuas.
  3. As casas onde podes jogar estão marcadas com um ponto claro.
  4. Sem jogada possível? PASSAS a vez, o adversário joga outra vez.
  5. Quando já ninguém pode jogar, conta-se: ganha o campo com mais peças.
  6. Três níveis de computador, « a dois neste ecrã », ou ONLINE com um amigo: cria uma partida, envia o código ou a ligação, cada um joga no seu ecrã.

💡 Tudo se joga nos CANTOS: um canto nunca vira e segura a linha inteira. Cuidado com as casas que lhes tocam — oferecem-nos. E ter muitas peças a meio do jogo não quer dizer nada: só conta a contagem final.

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🌾 Jogo do Moinho — como jogar

O jogo de tabuleiro mais antigo da Europa: alinha três peças para formar um moinho, e tira uma peça ao adversário.

  1. Vinte e quatro pontos ligados, nove peças cada um. Três fases.
  2. A COLOCAÇÃO: à vez, pousa uma peça num ponto livre.
  3. O MOVIMENTO: quando a mão estiver vazia, desliza uma peça para um ponto vizinho livre.
  4. Três peças alinhadas numa linha do tabuleiro = um MOINHO: tiras uma peça adversária — nunca de um moinho, salvo se só houver isso.
  5. Reduzido a TRÊS peças, VOAS: pousas onde quiseres.
  6. Reduzido a DUAS peças, ou bloqueado sem jogada: perdeste.
  7. Três níveis de computador, « a dois neste ecrã », ou ONLINE com um amigo: cria uma partida, envia o código ou a ligação.

💡 A armadilha clássica: o moinho « batente » — dois moinhos lado a lado, uma peça que vai e vem e come a cada volta. Constrói-o, e impede o do adversário.

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🇵🇹 Sueca — como jogar

O jogo de cartas de Portugal, o dos cafés: quatro jogadores, duas equipas, 120 pontos a repartir.

  1. O teu parceiro está à tua frente (o 🤝 ao lado do nome). Os outros dois jogam contra vocês.
  2. Quarenta cartas. O Ás vale 11 pontos, o 7 — a manilha — vale 10, o Rei 4, o Valete 3, a Dama 2. As outras não valem nada: 120 pontos ao todo.
  3. O trunfo é a última carta distribuída: está anunciado no topo, e as cartas desse naipe levam uma ★.
  4. Tens de assistir ao naipe pedido se o tiveres: as cartas proibidas ficam esbatidas.
  5. A vaza é de quem jogou o trunfo mais alto; se não houver trunfo, da carta mais alta do naipe pedido.
  6. Mais de 60 pontos em 120 e ganham. 90 pontos: dupla. Os 120: capote.

💡 Os quatro naipes — ouros, copas, espadas, paus — são desenhados por nós, no estilo dos nossos ícones.

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🗺️ Quiz das cidades — como jogar

Dez perguntas sobre as verdadeiras comunas de França e de Portugal — as do nosso anuário.

  1. Quatro famílias de perguntas: a região de uma comuna, o número do departamento, qual é a mais povoada e qual fica mais a norte.
  2. Três dificuldades: grandes cidades, cidades médias ou todas as aldeias.
  3. Cada resposta é explicada: aprende-se mesmo quando se erra.
  4. Os dados vêm do anuário OnBouge: 32 638 comunas francesas e 853 portuguesas — nada é inventado.

💡 Um seletor no topo escolhe o país. Só a pergunta do número de departamento é exclusiva de França: Portugal não tem departamentos numerados, tem distritos.

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✏️ Morpion solitário — como jogar

O jogo de papel com pontos e traços: ir o mais longe possível, sozinho.

  1. No início, 36 pontos formam uma cruz.
  2. Em cada jogada: PÕES um ponto numa interseção vazia e TRAÇAS uma linha que passa por CINCO pontos seguidos.
  3. Uma linha nunca pode sobrepor-se a um pedaço de outra da mesma direção.
  4. Duas regras: « 5T » deixa duas linhas tocarem-se pela ponta, « 5D » proíbe.
  5. Acaba quando já não há linha possível: a pontuação é o número de jogadas.

💡 O botão 💡 mostra as jogadas possíveis e ↩︎ desfaz. O recorde mundial conhecido é de 178 jogadas.

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🚢 Batalha naval — como jogar

Afunda os cinco navios do adversário antes que ele afunde os teus.

  1. Cada frota tem cinco navios: porta-aviões (5 casas), cruzador (4), contratorpedeiro (3), submarino (3) e torpedeiro (2).
  2. A tua frota é colocada automaticamente — o botão 🔀 volta a colocá-la antes de começar.
  3. Toca numa casa da grelha adversária para disparar: água, tocado ou afundado.
  4. Se acertas, JOGAS OUTRA VEZ; se falhas, passa a vez.
  5. A dois no mesmo telemóvel: um ecrã tapa o tabuleiro entre as jogadas.

💡 Quando acertas, procura à volta: um navio está sempre alinhado. E nenhum navio toca noutro — as casas à volta de um destroço estão vazias.

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🔤 A Palavra do dia — como jogar

Descobre a palavra de cinco letras em seis tentativas. A palavra do dia é A MESMA para toda a gente.

  1. Propõe uma palavra de cinco letras: VERDE = letra certa no sítio certo, AMARELO = letra certa no sítio errado, CINZENTO = letra que não existe.
  2. Os acentos não contam.
  3. Em francês OU em português — cada língua tem a sua palavra do dia.
  4. A palavra só muda à meia-noite; o teu jogo fica guardado. Para jogar mais, usa o « jogo livre ».
  5. No fim, partilha a tua grelha em quadrados de cor: não revela a palavra.

💡 Começa por uma palavra com muitas vogais. E usa o teclado: guarda a cor de cada letra já tentada.

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🔴 Quatro em linha — como jogar

Alinha quatro peças antes do adversário — em linha, em coluna ou na diagonal.

  1. Toca numa coluna: a tua peça cai até baixo, sobre as anteriores.
  2. Ganha quem alinhar QUATRO peças, em qualquer sentido.
  3. Se a grelha encher sem alinhamento, é empate.
  4. Três níveis de computador, ou « a dois neste ecrã ».
  5. O botão ↩︎ anula a tua última jogada.

💡 O centro vale ouro: entra no maior número de alinhamentos. E cria DUPLAS ameaças — o adversário só pode travar uma.

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⭕ Jogo do galo dos ícones — como jogar

Alinha os teus ícones antes do adversário — a dois no mesmo ecrã, ou contra o computador.

  1. À vez de cada um, toca numa casa livre para pôr a tua marca.
  2. Três grelhas: a de 3 (alinhar 3), a de 5 (alinhar 4) e a de 7 (alinhar 5).
  3. Na grelha de 3, dois jogadores que não erram empatam sempre — no nível mais difícil o computador é IMBATÍVEL. As grelhas grandes dão jogos a sério.
  4. O modo « a dois neste ecrã » joga-se em casa, no mesmo telemóvel.
  5. A tua série de vitórias é contada.

💡 Nas grelhas grandes, não te limites a bloquear: cria DUAS ameaças ao mesmo tempo, o adversário só pode travar uma.

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🍓 As Guloseimas — como jogar

Alinha pelo menos três guloseimas iguais para as comer, e cumpre os objetivos do nível antes de acabarem as jogadas.

  1. Arrasta uma guloseima para a vizinha (ou toca numa e depois na outra): a troca só conta se alinhar três iguais.
  2. Quatro em linha dão um RISCADO, que leva toda a linha ou coluna. Um L ou um T dá um SAQUINHO, que explode à volta.
  3. Cinco em linha dão uma ESTRELA: trocada com uma guloseima, come todas as dessa espécie.
  4. Dois especiais trocados juntam-se: riscado + riscado faz uma cruz, saquinho + saquinho uma grande explosão, estrela + estrela limpa o tabuleiro todo.
  5. Cada nível fixa as guloseimas a comer e o número de jogadas. As jogadas que sobram no fim viram riscados e dão pontos.

💡 Joga em baixo no tabuleiro sempre que puderes: o que cai relança muitas vezes uma cascata grátis. E guarda as estrelas para a espécie que te falta.

▶ Jogar

🔺 Tridominó — como jogar

Esvazia a tua mão antes do adversário pousando peças triangulares cujos cantos coincidam com os já pousados.

  1. 56 peças, cada uma com três números de 0 a 5 nos cantos. Cada jogador recebe 9, o resto forma o monte.
  2. Escolhe uma peça da tua mão: acendem-se os lugares onde encaixa. Toca num lugar para a pousar — a rotação certa é encontrada por ti.
  3. Uma peça pousa-se contra um lado de uma peça já pousada, e TODOS os seus cantos têm de ter o mesmo número que os cantos em que tocam.
  4. Uma peça vale a soma dos seus três números. Fechar um HEXÁGONO (seis peças à volta do mesmo canto) vale mais 50.
  5. Nenhuma peça serve? Compras, até três vezes (−5 cada), depois passas (−10).
  6. O primeiro a esvaziar a mão ganha 25 pontos mais os números que ficam na mão do adversário. Se já ninguém puder jogar, cada um perde o que tem na mão.

💡 Guarda as peças de números altos para os lugares que fecham um hexágono, e pousa primeiro as que têm duplos: são mais difíceis de colocar no fim.

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🏍️ A Todo o Gás — como jogar

Vai o mais longe possível na autoestrada sem bater no trânsito.

  1. Escolhe o teu veículo: o CARRO tem um escudo que aguenta um choque; a MOTA é mais viva e dá ×1,5, mas o primeiro choque é o último.
  2. Mantém a metade esquerda ou direita do ecrã para virar, as duas juntas para travar. No teclado: ← → e ↓.
  3. A velocidade sobe sozinha com a distância, e o trânsito aperta. Há sempre uma faixa livre: cabe-te a ti encontrá-la.
  4. Passar à justa por um carro ao ultrapassá-lo dá 50 pontos; cada moeda 10; o nitro ⚡ duplica os teus pontos durante quatro segundos.
  5. A cada 1,5 km a paisagem muda: a cidade, o campo, a beira-mar ao pôr do sol e depois a cidade à noite.
  6. O som do motor corta-se assim que sais do separador, e o jogo fica em pausa.

💡 Não mudes de faixa à última hora: olha para longe, descobre a faixa livre e passa para ela cedo. Travar um segundo vale mais do que um choque.

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🔢 O Nonograma do dia — como jogar

Pinta as casas certas segundo os números: quando a grelha está certa, aparece um desenho.

  1. Os números de uma linha ou de uma coluna dizem as sequências de casas pretas, por ordem, separadas por pelo menos uma casa vazia.
  2. Toca numa casa para a pintar; arrasta o dedo para fazer várias de uma vez. O botão ⬛/❌ troca de mão: marcar as casas de certeza vazias evita enganos.
  3. Um número fica azul quando a sua linha ou coluna está exacta: é o teu controlo à medida que avanças.
  4. Cada grelha resolve-se por dedução pura — nunca é preciso apostar. Se estás bloqueado, é porque outra linha ainda dá alguma coisa.
  5. A grelha do dia muda à meia-noite e é a mesma para todos; o teu jogo fica guardado se fechares a página. Acabar todos os dias aumenta a tua série 🔥.

💡 Começa pelas linhas cujos números quase enchem tudo: uma linha de 10 casas com um 8 tem obrigatoriamente seis casas pretas ao meio, aconteça o que acontecer.

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📍 Onde fica? — como jogar

Põe o teu ponto no mapa no lugar do concelho anunciado: cinco rondas, e a distância faz a pontuação.

  1. Toca no mapa para pôr o teu ponto e depois « Validar ». O sítio verdadeiro aparece a verde, e um traço mostra a tua diferença.
  2. A pontuação desce devagar com a distância: 1000 pontos se acertares em cheio, cerca de metade a cem quilómetros, quase nada acima de quinhentos.
  3. O mapa fica fixo no país inteiro enquanto não responderes — senão bastava aproximar para ler o nome. Liberta-se depois, para veres.
  4. Os concelhos sorteados têm entre 8 000 e 60 000 habitantes: suficientemente conhecidos para se adivinharem, pequenos demais para estarem escritos no mapa.
  5. A bandeira muda de país. Cinco rondas fazem um jogo, e é o teu melhor total que vai para a classificação.

💡 Procura primeiro a região na tua cabeça, põe o ponto no centro e corrige. Um ponto no meio de um distrito já rende muito mais do que um ponto ao acaso.

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🎲 Gamão — como jogar

O gamão: dá a volta ao tabuleiro e tira as tuas quinze peças antes do adversário. Contra o computador em três níveis, ou a dois no mesmo ecrã.

  1. Lança os dois dados: cada um é uma jogada, e um duplo joga-se quatro vezes. As tuas peças brancas avançam para a tua casa, em baixo à direita.
  2. Toca numa peça contornada: acendem-se as casas de chegada. Uma casa com duas peças adversárias está fechada; uma peça sozinha (um « blot ») é batida e vai para a barra.
  3. Uma peça na barra entra antes de qualquer outra jogada, pela casa adversária. Tens de jogar o máximo de dados possível — e o maior se só um passar.
  4. Quando as tuas quinze peças estão na tua casa, tiras-as: com o dado exacto, ou com um dado maior se não houver nada acima. Ganhar antes de o adversário tirar uma só vale um gammon (×2); se ele ainda tiver uma peça na barra ou na tua casa, um backgammon (×3).

💡 Não deixes uma peça sozinha ao alcance: a seis casas, 17 lançamentos em 36 acertam-lhe. Faz os teus pontos na tua casa, o 5 e o 4 primeiro: um adversário batido deixa de conseguir entrar.

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🔍 O jogo dos 7 erros — como jogar

Encontra as sete diferenças entre a aguarela A e a sua cópia B, o mais depressa possível.

  1. Toca no sítio que mudou, numa ou noutra imagem: se acertares, um círculo vermelho marca-o nas duas.
  2. Um erro pode ser um detalhe apagado, virado, aumentado, deslocado ou de outra cor.
  3. Um clique ao lado congela o jogo um segundo: tocar em todo o lado não serve de nada.
  4. Um desafio por dia, igual para todos. A classificação do dia fica aberta dois dias e depois a solução é revelada.
  5. Os dias anteriores jogam-se com as setas ◀ ▶; depois de revelados, o botão Ver a solução mostra os erros que te escaparam.

💡 Percorre a imagem por faixas, de cima para baixo, e compara os contornos: os telhados, as torres e o céu denunciam muitas vezes um erro.

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🪢 A Forca dos concelhos — como jogar

Adivinha o nome do concelho letra a letra, em menos de sete erros.

  1. Toca numa letra do teclado: se estiver no nome, aparece em todos os seus lugares. Se não, acrescenta-se um traço da forca.
  2. Os acentos não se adivinham: escolher E revela também os É, È e Ê. Os espaços, hífenes e apóstrofos são dados à partida.
  3. Ao terceiro erro aparece a região; ao quinto, o número de habitantes. Sete erros e o jogo está perdido.
  4. A bandeira muda de país — Portugal ou França — e a bolinha de cor muda a dificuldade: 🟢 as grandes cidades, 🟡 as médias, 🔴 todas.
  5. Cada vitória aumenta a tua série; uma derrota põe-na a zero. É a tua melhor série que vai para a classificação.

💡 Começa pelas vogais, depois pelo S e pelo N: quase todos os nomes de concelhos os têm. Os hífenes visíveis já dizem quantas palavras procuras.

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🔤 Palavras escondidas do dia — como jogar

Encontra as doze palavras escondidas na grelha: leem-se nas oito direções.

  1. Arrasta de uma letra à outra, do princípio ao fim da palavra: a seleção acende-se e a palavra risca-se quando está certa.
  2. As palavras leem-se nas oito direções — horizontal, vertical e as duas diagonais — e também ao contrário.
  3. A lista por baixo da grelha mostra as palavras a encontrar; as riscadas já estão feitas. O contador em cima diz onde vais.
  4. A grelha do dia muda à meia-noite e é a mesma para todos; o teu jogo fica guardado se fechares a página. Acabar todos os dias aumenta a tua série 🔥.
  5. As grelhas existem em português e em francês: a bandeira em cima muda a língua das palavras.

💡 Procura primeiro as letras raras — K, W, Y, Z: há poucas na grelha, e levam-te direito à palavra.

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✏️ Palavras cruzadas do dia — como jogar

Preenche a grelha toda a partir das definições: cada palavra cruza-se com as outras.

  1. Toca numa casa: a palavra acende-se e aparece a definição. Toca outra vez na mesma casa para passar de horizontal a vertical.
  2. Escreve com o teclado do ecrã (ou com o verdadeiro): os acentos não contam. ‹ e › passam à palavra anterior ou seguinte, ↵ também.
  3. « Uma letra » revela a casa escolhida; « Verificar » mostra a vermelho as letras erradas durante dois segundos. 📋 mostra todas as definições.
  4. A grelha do dia muda à meia-noite e é a mesma para todos; o teu jogo fica guardado se fechares a página. Acabar todos os dias aumenta a tua série 🔥.
  5. As grelhas existem em português e em francês (a bandeira em cima muda de língua); « Outra grelha » dá-te quantas quiseres.

💡 Começa pelas palavras curtas: as letras delas abrem as grandes. E o comprimento entre parênteses ajuda tanto como a definição.

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🀄 Mahjong — como jogar

Esvazia o tabuleiro retirando as peças iguais duas a duas.

  1. Uma peça está « livre » se nada a cobre e um dos lados (esquerdo ou direito) está desimpedido.
  2. Toca numa peça livre: ela vai para o parque (7 lugares). Assim que duas peças iguais lá estiverem, voam.
  3. Parque cheio? Toca numa peça estacionada para a devolver ao tabuleiro, anula a última jogada, ou baralha.
  4. Continua até o tabuleiro ficar totalmente vazio.

💡 Encadeia os pares em menos de 3 segundos: combo! Guarda sempre um lugar livre no parque, e retira primeiro as peças que libertam outras.

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🃏 FreeCell — como jogar

Leva as 52 cartas para as quatro fundações, do Ás ao Rei por naipe. Todas as cartas estão à vista desde o início: quase todas as mãos se ganham.

  1. Nas colunas, põe-se uma carta sobre outra de um valor acima e da outra cor (um 6 vermelho sobre um 7 preto). Uma coluna vazia aceita qualquer carta.
  2. As quatro casas livres, em cima à esquerda, guardam cada uma uma carta enquanto se desbloqueia o jogo.
  3. Podes mover uma sequência inteira de uma vez, se as casas livres e as colunas vazias o permitirem: o jogo avisa quando faltam.
  4. Toca numa carta: se só tiver um destino, vai para lá; senão acendem-se os destinos. As cartas sem risco sobem sozinhas às fundações.

💡 Não enchas as casas livres depressa: cada casa livre dobra o tamanho das sequências que podes mover, uma coluna vazia quadruplica-o. Liberta primeiro os Ases enterrados.

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🕷️ Spider — como jogar

Arruma as 104 cartas em oito sequências completas, do Rei ao Ás do mesmo naipe. Um, dois ou quatro naipes: três dificuldades muito diferentes.

  1. Põe-se uma carta sobre qualquer carta de um valor acima, seja qual for o naipe. Mas só se move em bloco uma sequência do MESMO naipe.
  2. Uma sequência Rei→Ás completa sai do jogo sozinha e vale 100 pontos; cada jogada custa um. Começa-se com 500.
  3. O monte, em cima à direita, dá uma carta a cada uma das dez colunas — mas só quando nenhuma coluna está vazia.
  4. As cartas escondidas viram-se quando ficam destapadas: destapá-las é muitas vezes a melhor jogada.

💡 Guarda uma coluna vazia o máximo de tempo possível: é aí que se desfaz uma sequência mal arrumada. E pousa de preferência sobre uma carta do mesmo naipe, mesmo que haja outro lugar.

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🔺 Pirâmide — como jogar

Retira todas as cartas da pirâmide formando pares que somem 13. Um Rei vale 13 sozinho.

  1. Uma carta está livre quando já nenhuma carta a tapa; o topo do descarte também está livre.
  2. Ás = 1, Valete = 11, Dama = 12: toca em duas cartas livres que somem 13 (um 6 e um 7, um Ás e uma Dama…), e saem.
  3. Toca no monte para virar uma carta para o descarte. Ele vira-se 2 vezes: 3 passagens ao todo.
  4. A pontuação conta as cartas retiradas (52 no máximo); arrasar a pirâmide vale mais 25 pontos.

💡 Desfaz primeiro os pares que libertam cartas de baixo: um par tirado do descarte não destapa nada.

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⛰️ TriPeaks — como jogar

Esvazia os três picos pondo no descarte uma carta um valor acima ou abaixo.

  1. Só as cartas livres estão viradas: uma carta destapa-se quando as duas cartas em cima dela saem.
  2. Põe uma carta um valor acima ou abaixo da do descarte, seja qual for o naipe. O Ás e o Rei seguem-se.
  3. Cada carta vale o comprimento da série em curso: 1, depois 2, depois 3… Tirar do monte põe a série a zero.
  4. Um pico arrasado vale 15 pontos; os três, mais 30, e cada carta que ficou no monte 5.

💡 Antes de tirar, vê qual o ramo que te dá a série mais longa: um 8 posto pode abrir 9, 10, Valete…

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🐺 Yukon — como jogar

Leva as 52 cartas para as quatro fundações, do Ás ao Rei por naipe. Não há monte: tudo se joga na mesa.

  1. Põe-se uma carta sobre outra de um valor acima e da outra cor (um 6 vermelho sobre um 7 preto).
  2. Leva tudo o que está em cima dela, mesmo desarrumado: é isso que faz o Yukon.
  3. Uma coluna vazia só aceita um Rei, com toda a sua pilha.
  4. As cartas escondidas viram-se quando ficam destapadas; as cartas sem risco sobem sozinhas às fundações.

💡 Começa pelas colunas com mais cartas escondidas: cada carta virada abre novas jogadas.

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⛳ Golf solitário — como jogar

Esvazia as sete colunas pondo no descarte a carta de baixo de uma coluna, um valor acima ou abaixo.

  1. Sete colunas de 5 cartas, todas à vista; só se joga a carta de baixo de cada coluna.
  2. Põe-na no descarte se tiver um valor acima ou abaixo, seja qual for o naipe. O Ás e o Rei não se seguem.
  3. Bloqueado? Toca no monte: ele não se vira, as suas 16 cartas são as tuas únicas ajudas.
  4. Cada carta que fica nas colunas conta como uma pancada: 0 é o percurso perfeito, e quanto mais baixo melhor.

💡 Antes de tirar, olha para todas as colunas: uma longa série 7-8-9-8-7 às vezes esvazia duas colunas de uma vez.

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🪭 A Belle Lucie — como jogar

Leva as 52 cartas para as quatro fundações, do Ás ao Rei por naipe.

  1. Só se joga a carta de cima de cada leque.
  2. Põe-na sobre uma carta do mesmo naipe um valor acima (o 6 de copas sobre o 7 de copas), ou na sua fundação.
  3. Um leque vazio nunca se volta a encher, e um Rei só se move para a sua fundação.
  4. Bloqueado? « Redistribuir » junta os leques, baralha-os e volta a dar de 3 em 3: duas vezes por jogo.

💡 Procura os Reis pousados sobre cartas baixas: bloqueiam todo o leque, guarda as redistribuições para eles.

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🦂 Escorpião — como jogar

Forma quatro sequências completas, do Rei ao Ás, cada uma num só naipe.

  1. Põe uma carta sobre a carta do mesmo naipe um valor acima (o 9 de espadas sobre o 10 de espadas).
  2. Leva tudo o que está em cima dela, mesmo desarrumado. Uma coluna vazia só aceita um Rei.
  3. Nas 4 primeiras colunas, as 3 cartas do fundo estão escondidas: viram-se quando ficam destapadas.
  4. As 3 cartas da reserva põem-se com um toque nas 3 primeiras colunas, uma só vez. Uma sequência Rei→Ás completa sai do jogo.

💡 Liberta primeiro as cartas escondidas, e não ponhas a reserva cedo demais: pode tapar a carta de que precisavas.

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🔴 Damas inglesas — como jogar

Captura todas as peças do adversário, ou bloqueia-as: quem já não pode jogar perdeu.

  1. Os peões avançam uma casa na diagonal e só capturam para a frente, saltando por cima de uma peça adversária.
  2. A captura é obrigatória, mas escolhes qual; uma vez começada, uma série de capturas continua enquanto puder.
  3. Um peão que chega ao lado oposto torna-se dama (♛) e a jogada acaba aí. A dama anda uma casa nas 4 direções.
  4. Contra o computador, cada vitória aumenta a tua série 🔥, uma por nível; 80 meias-jogadas sem captura: empate.

💡 Guarda a tua fila de trás o máximo de tempo possível: enquanto aguentar, o adversário não faz dama.

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🎴 Tarot — como jogar

Cumpre o contrato: com as tuas vazas, faz pelo menos 56 pontos sem bout, 51 com um, 41 com dois, 36 com os três.

  1. Leilão numa só volta: Petite ×1, Garde ×2, Garde sem o cão ×4, Garde contra o cão ×6 — cada um diz mais alto ou passa.
  2. Na Petite e na Garde, ficas com o cão e descartas o mesmo número de cartas (6, ou 3 a cinco jogadores): nem rei, nem bout (o 1, o 21, a Excuse); um trunfo só se não tiveres escolha.
  3. É preciso servir o naipe; senão cortar, subindo acima do trunfo mais forte se puderes; a Excuse joga-se quando quiseres e fica no teu campo.
  4. Pontuação: (25 + a diferença para o contrato) × o multiplicador, mais o petit au bout, as poignées e o chelem; cada defensor paga ao tomador — a cinco, ele chama um rei e divide com quem o tiver.

💡 Guarda os trunfos para cortar os naipes que esvaziaste no descarte, e leva o Petit ao fim quando os trunfos grandes já caíram.

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♣️ Belote — como jogar

Com o teu parceiro, faz mais pontos do que a equipa adversária quando escolhem o trunfo: 162 pontos em jogo, dix de der incluído.

  1. Primeira volta: ficar com o naipe da carta virada, ou passar; segunda volta: escolher outro naipe, ou passar.
  2. É preciso servir; senão cortar, a não ser que o teu parceiro esteja a ganhar a vaza. No trunfo, é preciso subir sempre que puderes, senão pôr um trunfo mais baixo.
  3. No trunfo: Valete 20, Nove 14, Ás 11, Dez 10, Rei 4, Dama 3. Fora do trunfo: Ás 11, Dez 10, Rei 4, Dama 3, Valete 2. A última vaza vale mais 10.
  4. Rei e Dama de trunfo na mesma mão: belote-rebelote, 20 pontos que ninguém pode tirar. Queda: o adversário marca 162; todas as vazas: capote, 252. À escolha, com anúncios: terceira 20, cinquenta 50, cem 100, quadra 100 a 200 — só o campo que tem o mais forte marca os seus. Na coinchée: leilão de 80 a 160 ou capote, contra e sobrecontra; é preciso fazer pelo menos o que se pediu, pontos arredondados à dezena.

💡 Não fiques com o trunfo sem o Valete ou o Nove: são eles que fazem cair os outros trunfos.

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🎩 Canfield — como jogar

Sobe as 52 cartas para as fundações, por naipe, a partir do valor da primeira carta posta.

  1. As fundações sobem no naipe a partir do valor tirado, dando a volta: …Dama, Rei, Ás, 2…
  2. Nas colunas desce-se alternando vermelho e preto; uma coluna move-se inteira.
  3. Uma coluna vazia enche-se sozinha com a reserva; com a reserva vazia, podes lá pôr a carta do descarte.
  4. O monte vira-se de três em três cartas, quantas vezes quiseres; só a carta de cima se joga.

💡 Esvazia primeiro a reserva: é ela que bloqueia o jogo, não o monte.

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💰 Quarenta Ladrões — como jogar

Sobe as 104 cartas para as oito fundações, por naipe, do Ás ao Rei — ou o máximo possível.

  1. Nas colunas desce-se no mesmo naipe: o 8♠ sobre o 9♠.
  2. Só se move uma carta de cada vez, nunca uma pilha; uma coluna vazia aceita qualquer carta.
  3. O monte vira-se uma carta de cada vez, e só uma vez: não há segunda volta.
  4. Paciência difícil: a pontuação é o número de cartas subidas, de 0 a 104.

💡 Guarda uma coluna vazia o máximo de tempo possível: é o teu único meio de arrumar.

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🧮 A conta certa — como jogar

Com seis placas e as quatro operações, chega ao número tirado, ou aproxima-te o mais possível.

  1. As placas: 1 a 10 (cada uma em dobro), 25, 50, 75 e 100; o número vai de 101 a 999.
  2. Toca numa placa, numa operação, noutra placa: o resultado torna-se uma nova placa. Cada placa serve uma vez.
  3. Só números inteiros positivos: uma divisão tem de dar certo, uma subtração ficar positiva.
  4. Conta exata: 10 pontos; a 5 de distância: 7; a 10: 5. Dez tiragens por jogo.

💡 Aponta primeiro a um múltiplo de 25 ou de 100 perto do número, depois ajusta com as placas pequenas.

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🔤 A palavra mais longa — como jogar

Com dez letras tiradas, escreve a palavra francesa mais longa possível: uma letra, um ponto.

  1. Pede dez letras, vogal ou consoante de cada vez — pelo menos duas de cada.
  2. Compõe a palavra tocando nas letras; cada uma só serve uma vez. Os acentos não contam.
  3. Plurais e verbos conjugados são permitidos, nomes próprios não (dicionário Lexique 3.83).
  4. Um ponto por letra de uma palavra válida; o computador mostra depois as mais longas possíveis.

💡 Procura as terminações que alongam: -ES, -ENT, -IONS, -ERAIS, e o prefixo RE-.

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🎯 Mastermind — como jogar

Descobre o código secreto de cores em dez tentativas no máximo, e em menos tentativas que os outros.

  1. Preenche uma fila de cores e valida.
  2. Ficha preta: uma cor certa no lugar certo. Ficha branca: uma cor certa no lugar errado.
  3. Fácil: 4 cores de 6, sem repetição. Médio: repetições permitidas. Difícil: 5 de 8.
  4. O recorde é o menor número de tentativas para descobrir o código.

💡 Nunca voltes a jogar um código que uma resposta anterior já excluiu.

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🫧 Rebenta-bolhas — como jogar

Rebenta as bolhas antes que passem a linha vermelha.

  1. Aponta com o dedo e solta para disparar; o tiro ressalta nas paredes.
  2. Três ou mais bolhas da mesma cor que se tocam rebentam: 10 pontos cada.
  3. As que ficam soltas do teto caem: 20 pontos cada.
  4. De poucos em poucos tiros desce uma fila; uma bolha abaixo da linha vermelha e o jogo acaba.

💡 Aponta às bolhas que seguram muitas outras: fazê-las cair vale o dobro.

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🟦 Blocos para encaixar — como jogar

Coloca as peças na grelha o máximo de tempo possível, limpando linhas e colunas.

  1. São propostas três peças; arrasta-as para a grelha, sem as rodar, pela ordem que quiseres.
  2. Uma linha ou coluna cheia limpa-se; várias de uma vez fazem um combo.
  3. Jogadas seguidas que limpam multiplicam os pontos.
  4. Quando nenhuma peça restante cabe, o jogo acaba.

💡 Guarda espaço para o quadrado grande 3×3: chega sempre na pior altura.

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🇵🇹 Bisca — como jogar

Junta mais de 60 dos 120 pontos do jogo.

  1. 40 cartas (sem 8, 9, 10); três na mão; a carta virada dá o trunfo e será a última a ser comprada.
  2. Ordem: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6 a 2. Pontos: Ás 11, 7 10, Rei 4, Valete 3, Dama 2.
  3. Nenhuma obrigação: joga-se o que se quer. A vaza é do trunfo mais alto, senão da carta mais alta do naipe jogado primeiro.
  4. Quem ganha a vaza compra primeiro; o 2 de trunfo pode trocar-se pelo trunfo virado enquanto houver cartas para comprar.

💡 Não gastes um trunfo numa carta sem valor: guarda-o para o Ás ou a manilha do outro.

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🎴 Oito americano — como jogar

Sê o primeiro a jogar todas as tuas cartas.

  1. Joga uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor que a de cima.
  2. O 8 joga-se sobre tudo e muda o naipe; o 2 faz o seguinte comprar 2 cartas, e os 2 acumulam-se.
  3. O Valete faz o seguinte passar; o Ás muda o sentido do jogo.
  4. Sem carta jogável, compra uma: se servir, joga-a logo, senão passa.

💡 Guarda os 8 para o fim: passam sobre tudo e tiram-te de apuros.

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👑 Presidente — como jogar

Esvazia a mão primeiro para seres Presidente: 3 pontos por mão, em cinco mãos.

  1. Ordem: do 3 (o mais fraco) ao 2 (o mais forte), passando pelo Valete, Dama, Rei e Ás.
  2. Quem abre joga uma carta, um par, um trio ou um póquer; os seguintes jogam o mesmo número, mais alto, ou passam.
  3. Todos passaram: o último a jogar volta a abrir. Um 2 fecha a volta logo.
  4. Presidente 3 pontos, Vice-presidente 2, Vice-pobre 1, Pobre 0; o Pobre dá as 2 melhores cartas ao Presidente na mão seguinte.

💡 Guarda os 2 e os Ases para retomar a mão, e joga primeiro as cartas baixas.

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🎡 Roleta — como jogar

Faz crescer a tua pilha de Hirondors de jogo: o teu recorde é o maior total alguma vez atingido.

  1. Põe as fichas no pano e lança: a bola cai num dos 37 números, de 0 a 36.
  2. Prémio além da aposta devolvida: um número pleno 35 vezes a aposta, uma dúzia ou coluna 2 vezes, vermelho/preto, par/ímpar, baixo (1-18)/alto (19-36) 1 vez.
  3. No zero, as apostas nas chances simples (vermelho/preto…) só perdem metade: é a partilha.
  4. Os Hirondors de jogo são grátis: abaixo de 10, recarregas 1 000.

💡 O zero dá vantagem à banca em todas as apostas: nenhuma martingala a apaga.

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🎰 Slot machine — como jogar

Faz crescer a tua pilha de Hirondors de jogo: o teu recorde é o maior total alguma vez atingido.

  1. Escolhe a aposta e o número de linhas (1 a 5), e roda.
  2. Três símbolos iguais numa linha jogada ganham segundo a tabela: da cereja ao diamante, o prémio maior (600 vezes a aposta da linha).
  3. Uma ou duas cerejas no início da linha também dão um pequeno prémio.
  4. A máquina devolve em média 94,65 % das apostas: com o tempo, ganha sempre.

💡 Jogar mais linhas não muda a taxa de retorno: só faz os Hirondors girar mais depressa.

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🃏 Blackjack — como jogar

Vence o croupier chegando perto de 21 sem passar; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. As cartas valem o seu número, as figuras 10, o Ás 1 ou 11. Recebes duas cartas, o croupier também (uma escondida).
  2. Pede cartas ou fica; acima de 21, perdes. O croupier pede até 17 e fica em todos os 17.
  3. Ás + 10 em duas cartas é blackjack: pago 3 para 2. Uma mão vencedora paga 1 para 1, um empate devolve a aposta.
  4. Podes dobrar nas duas primeiras cartas (só mais uma carta), separar um par (até 4 mãos) e fazer seguro quando o croupier mostra um Ás.

💡 Fica com 13 a 16 quando o croupier mostra 2 a 6: é ele quem arrisca rebentar. Dobra sempre com 11.

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🂡 Vídeo-póquer — como jogar

Forma a melhor mão de póquer possível; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. Recebes 5 cartas. Toca nas que queres guardar e troca: as outras são substituídas uma só vez.
  2. Prémios em múltiplos da aposta: sequência real 800, sequência de cor 50, quadra 25, full house 9, cor 6, sequência 4, trio 3, dois pares 2, par de valetes ou melhor 1.
  3. Um par de valetes, damas, reis ou ases devolve a aposta; um par baixo não dá nada.
  4. O botão 💡 Conselho testa as 32 maneiras de guardar e mostra a melhor: bem jogada, a máquina devolve 99,54 %.

💡 Com quatro cartas da sequência real, desfaz até um par de valetes: a real paga 800.

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🎴 Bacará — como jogar

Adivinha que mão chega mais perto de 9; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. Não jogas as cartas: apostas no Jogador, na Banca ou no Empate, e depois cada um recebe duas cartas.
  2. Ás 1, 2 a 9 o seu valor, 10 e figuras 0; só contam as unidades (7 + 8 = 15, logo 5). Ganha a mão mais perto de 9.
  3. Um 8 ou 9 logo de início acaba tudo; senão tira-se uma terceira carta segundo a tabela oficial, sem escolha.
  4. Jogador pago 1 para 1, Banca 1 para 1 menos 5 % de comissão, Empate 8 para 1 (e as apostas Jogador e Banca são devolvidas).

💡 A Banca é a aposta mais barata (1,06 % para a casa); o Empate, apesar dos 8 para 1, a mais cara (14,4 %).

▶ Jogar

🔢 Keno — como jogar

Acerta o máximo dos teus números entre os 20 sorteados; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. Marca de 2 a 10 números na grelha de 80 (ou «Ao acaso»), escolhe a aposta e sorteia.
  2. Saem 20 bolas ao acaso. O prémio depende de quantos dos teus números saem: a tabela aparece por baixo da grelha.
  3. Com 10 números marcados, não acertar nenhum também paga 4 vezes a aposta.
  4. Cada grelha devolve em média entre 90 e 95 % das apostas: a taxa exata está escrita por baixo da tabela.

💡 Quantos mais números marcares, mais raros mas enormes são os grandes prémios: com 10, acertar os 10 paga 80 000 vezes a aposta.

▶ Jogar

🎲 Craps — como jogar

Aposta nos dados e faz crescer a tua pilha; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. Primeiro lançamento, a saída: 7 ou 11, a linha de passe ganha; 2, 3 ou 12, perde.
  2. Qualquer outro total (4, 5, 6, 8, 9, 10) torna-se o ponto: lança-se até o repetir (o passe ganha) ou sair um 7 (perde).
  3. Não passa é o contrário; um 12 na saída é empate. Com o ponto posto, as odds jogam-se atrás do passe, até 3 vezes a aposta, pagas ao preço justo.
  4. Apostas de um só lançamento: o campo (3, 4, 9, 10, 11; o 2 paga a dobrar e o 12 a triplicar), qualquer 7 (4 para 1), qualquer craps (7 para 1).

💡 As odds são a única aposta do casino sem vantagem para a casa; «qualquer 7» é a mais cara (16,7 %).

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➕ Kakuro — como jogar

Preenche a grelha o mais depressa possível: o teu recorde é o teu melhor tempo, por nível.

  1. Cada casa branca recebe um algarismo de 1 a 9.
  2. Cada sequência de casas brancas, em linha ou em coluna, tem de dar a soma escrita na casa preta que a começa: em cima à direita para a linha, em baixo à esquerda para a coluna.
  3. Nunca o mesmo algarismo duas vezes na mesma sequência.
  4. Cada grelha tem uma só solução: tudo se deduz, sem adivinhar.

💡 Começa pelas somas que só têm uma decomposição: 3 em duas casas é forçosamente 1 e 2; 17 em duas casas, 8 e 9.

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🌰 Ouri — como jogar

Apanha mais de 24 das 48 sementes antes do computador; o teu recorde é o número de sementes apanhadas numa partida ganha.

  1. Apanha todas as sementes de uma das tuas casas (em baixo) e semeia-as uma a uma nas casas seguintes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio; com 12 sementes ou mais, salta-se a casa de partida.
  2. Se a tua última semente cair do lado do computador e aí fizer 2 ou 3 sementes, apanha-las — e também as casas anteriores do lado dele que tenham 2 ou 3.
  3. Uma jogada que apanharia todas as sementes do adversário joga-se, mas não apanha nada. Se o adversário não tiver sementes, tens de lhe dar.
  4. Mais de 24 sementes apanhadas: ganhaste. Se ninguém apanhar nada em 100 jogadas, cada um fica com as sementes da sua fila.

💡 Guarda uma casa bem cheia para o fim: uma grande sementeira que dá a volta ao tabuleiro pode apanhar várias casas de uma vez.

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🎲 Sic bo — como jogar

Aposta nos três dados e faz crescer a tua pilha; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. Põe as fichas no pano e agita a campânula: saem três dados.
  2. Pequeno (total 4 a 10) ou grande (11 a 17), par ou ímpar: 1 para 1, mas perdem se os três dados forem iguais.
  3. Um total exato paga de 6 a 60 para 1; um duplo 10 para 1; um trio exato 180 para 1; qualquer trio 30 para 1; dois números diferentes que saem juntos 5 para 1.
  4. Um número paga 1 para 1 se sair uma vez, 2 para 1 duas vezes, 3 para 1 três vezes.

💡 Pequeno e grande são as apostas mais baratas (2,78 % para a casa); os totais 9 e 12, as mais caras (18,98 %).

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🌀 Labirinto — como jogar

Leva a bola da entrada, em cima à esquerda, até à saída, em baixo à direita, o mais depressa possível; o teu recorde é o teu melhor tempo, por tamanho.

  1. Desliza o dedo numa direção (ou usa as setas): a bola corre pelo corredor e para no primeiro cruzamento ou curva.
  2. O caminho percorrido fica desenhado; voltar para trás apaga-o.
  3. Cada labirinto é novo e só tem um caminho até à saída.
  4. Três tamanhos: 10 × 10, 16 × 16 e 24 × 24 casas.

💡 Num beco sem saída, calma: volta ao último cruzamento e experimenta o outro corredor.

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✴️ Damas chinesas — como jogar

Enche a ponta da frente com as tuas 10 bolas antes do computador; o teu recorde é o menor número de jogadas para ganhar.

  1. Na tua vez, uma bola: um passo para um buraco vizinho livre, ou saltos.
  2. Salta-se por cima de UMA bola vizinha (tua ou do outro) para o buraco livre logo atrás, e podem encadear-se saltos. Nada é capturado.
  3. Uma bola que chegou à ponta da frente já não sai de lá.
  4. Ganha quem encher a ponta da frente; se lá ficou uma bola adversária, a ponta cheia conta na mesma.

💡 Monta « escadas »: bolas espaçadas de um buraco permitem longos saltos em cadeia por todo o tabuleiro.

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♠️ Póquer Texas Hold'em — como jogar

Faz crescer a tua pilha de Hirondors à volta da mesa; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. Blinds de 10 e 20; cada um recebe duas cartas escondidas, depois vêm três cartas na mesa (o flop), uma quarta (o turn) e uma quinta (o river).
  2. Em cada etapa, uma volta de apostas: desistir, passar, pagar, apostar ou aumentar (pelo menos tanto como o último aumento), ou all-in.
  3. Ganha o pote a melhor mão de 5 cartas entre as tuas 2 e as 5 da mesa; em empate, é dividido.
  4. Um jogador all-in só pode ganhar de cada adversário o que ele próprio apostou: o resto forma um pote secundário.

💡 A tua posição conta: falar em último permite-te ver o que os outros fazem antes de decidires.

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🟥 Loto — como jogar

Enche o teu cartão primeiro; o teu recorde é o menor número de bolas tiradas para ganhar o cartão cheio.

  1. Tens dois cartões de 15 números (5 por linha), contra quatro jogadores com dois cada um.
  2. As bolas saem uma a uma, de 1 a 90: toca nos números dos teus cartões à medida que saem (ou liga a marcação automática).
  3. Três prémios por ordem: a linha (uma linha cheia, 1 ponto), duas linhas (do mesmo cartão, 2 pontos), o cartão cheio (os 15 números, 5 pontos).
  4. É preciso gritar (o botão): se outros o tiverem na mesma bola, divide-se; tarde demais, perdeu-se.

💡 Vigia sobretudo o cartão onde te faltam menos números: é ele que vai ganhar a linha.

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🍀 Jogo de raspar — como jogar

Raspa os teus bilhetes e faz crescer a tua pilha; o teu recorde é o maior total de Hirondors atingido.

  1. Um bilhete custa 10 Hirondors de jogo.
  2. Raspa as nove casas com o dedo (ou «Raspar tudo»): se o mesmo montante aparecer três vezes, ganhas esse montante.
  3. Os prémios vão de 10 a 10 000; um bilhete em cada 4,5 ganha, e o jogo devolve em média 66 % das apostas — como os bilhetes verdadeiros.
  4. Um bilhete comprado e ainda não raspado fica à tua espera se saíres da página.

💡 O bilhete é sorteado no momento da compra: raspar depressa ou devagar não muda nada no resultado.

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🦆 Pesca aos patos — como jogar

Pesca o máximo de pontos em 60 segundos; o teu recorde é a tua melhor pontuação, por velocidade.

  1. Os patos andam à roda no tanque. Toca na água: o anzol desce aí em menos de meio segundo.
  2. Se cair num pato, apanha-lo: aponta para onde o pato VAI passar, não para onde está.
  3. Pato amarelo 1 ponto, vermelho 2, dourado 5; a bota velha tira 2 pontos.
  4. Um só anzol de cada vez; a partida dura 60 segundos.

💡 Escolhe um pato da borda: anda mais devagar no ecrã, é mais fácil apontar à frente dele.

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📦 Sokoban — como jogar

Resolve o máximo de níveis possível; o teu recorde é o número de níveis resolvidos, por dificuldade.

  1. Move o guarda casa a casa (desliza o dedo ou usa as setas).
  2. Empurra uma caixa ao andar contra ela, se a casa seguinte estiver livre; não a pode puxar nem empurrar duas de uma vez.
  3. O nível fica resolvido quando todas as caixas estão nos alvos.
  4. Podes anular os passos e recomeçar quantas vezes quiseres; o número mínimo de empurrões de cada nível está à vista.

💡 Uma caixa empurrada para um canto que não é alvo nunca mais sai de lá: pensa antes de empurrar.

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🥢 Mikado — como jogar

Faz mais pontos do que o computador; o teu recorde é a tua melhor margem de vitória, por nível.

  1. 41 pauzinhos são atirados em monte; tu e o computador jogam à vez.
  2. Toca num pauzinho: se nenhum outro estiver por cima, nem em parte, tira-lo, marcas os pontos e jogas outra vez.
  3. Se outro pauzinho o tapar, mexe: passa a vez.
  4. Pontuação: o mikado azul 20, os mandarins vermelhos 10, os bonzos verdes 5, os samurais amarelos 3, os cules 2 — 170 pontos ao todo.

💡 Começa pelo topo do monte: os pauzinhos de cima estão livres; não percas de vista o mikado azul.

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⚫ Jogo do go — como jogar

Acaba com mais pontos do que o computador (pedras + território); o teu recorde é a tua maior margem de vitória, por nível.

  1. Tens as pretas e começas: põe uma pedra numa interseção livre.
  2. Um grupo de pedras sem nenhuma interseção livre à volta é capturado; ficar tu próprio sem liberdade é proibido, a não ser que a jogada capture.
  3. Ko: não se pode recapturar logo uma pedra que acabou de capturar uma só das tuas.
  4. Duas «passagens» seguidas acabam a partida: cada um conta as pedras e as interseções cercadas; as brancas têm 6,5 pontos de komi. As pedras mortas são estimadas pelo computador.

💡 No início, joga nos cantos e nos lados: são precisas menos pedras para cercar território.

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🀄 Xadrez chinês — como jogar

Dá xeque-mate ao general adversário; o teu recorde é a tua maior série de vitórias, por nível.

  1. Tens as vermelhas e começas. O general e os conselheiros não saem do palácio; os dois generais nunca podem ficar frente a frente sem peça entre eles.
  2. O elefante anda duas casas na diagonal sem atravessar o rio; o cavalo dá um passo em frente e um na diagonal, e fica travado se o primeiro ponto estiver ocupado.
  3. O carro anda como uma torre; o canhão também, mas para capturar tem de saltar exatamente uma peça.
  4. O soldado avança um passo; depois do rio, também pode ir para o lado. Xeque-mate ou nenhuma jogada possível: a partida está perdida.

💡 O canhão adora atacar atrás de um anteparo: põe uma peça à frente dele e aponta ao general adversário.

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🟧 Cubo mágico — como jogar

Deixa cada face de uma só cor; o teu recorde é o menor número de jogadas, por nível.

  1. Cada botão roda um quarto de volta uma face do cubo vista no ecrã (cima, baixo, esquerda, direita, frente, trás), num sentido ou no outro.
  2. As setas viram o cubo inteiro para ver as outras faces; não conta como jogada.
  3. O cubo está resolvido quando cada uma das seis faces tem uma só cor.
  4. Fácil: uma mistura de 3 voltas; médio: 7; difícil: 25, uma mistura a sério.

💡 No nível fácil, desfaz a mistura ao contrário: a última volta da mistura é a primeira a desfazer.

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🎲 10 000 — como jogar

Chega aos 10 000 antes do computador; o teu recorde é o menor número de voltas para ganhar.

  1. Lança os seis dados e põe de lado pelo menos um dado ou combinação que pontue.
  2. Um 1 vale 100, um 5 vale 50; um trio de 1 vale 1 000, um trio de outro número 100 vezes esse número, e cada dado igual a mais dobra; a sequência 1 a 6 vale 1 500, três pares 1 000.
  3. Relança os dados restantes para ganhar mais, ou guarda os pontos da volta; um lançamento sem nada que pontue faz perder a volta toda. Se os seis dados pontuaram, relanças os seis.
  4. São precisos 500 numa volta para entrar na partida; o primeiro aos 10 000 ganha.

💡 Com um ou dois dados para relançar, o risco de perder tudo é grande: guarda muitas vezes.

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☀️ Takuzu — como jogar

Preenche a grelha toda cumprindo as três regras; o teu recorde é o teu melhor tempo, por nível.

  1. Toca numa casa vazia: fica sol, depois lua, depois outra vez vazia. As casas dadas não mudam.
  2. Nunca três sóis nem três luas lado a lado, em linha ou em coluna.
  3. Cada linha e cada coluna tem tantos sóis como luas, e duas linhas (ou duas colunas) nunca são iguais.
  4. Fácil (6×6) e médio (8×8) resolvem-se sem nunca adivinhar; difícil (10×10) pede raciocínio mais longo. 👁 mostra os erros visíveis, nunca a solução.

💡 Dois iguais lado a lado, ou separados por uma casa: a casa que os toca é obrigatoriamente o outro sinal.

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🌉 Hashi — como jogar

Liga todas as ilhas cumprindo cada número; o teu recorde é o teu melhor tempo, por nível.

  1. Toca numa ilha e depois numa ilha vizinha na mesma linha ou coluna: uma ponte, depois duas, depois nenhuma.
  2. No máximo duas pontes entre duas ilhas, sempre em linha reta, e duas pontes nunca se cruzam.
  3. Cada ilha tem de ter exatamente o número de pontes escrito nela: fica verde quando está certo, vermelha quando há pontes a mais.
  4. No fim, todas as ilhas têm de estar ligadas num só bloco. Cada grelha tem uma única solução.

💡 Uma ilha 4 com só duas vizinhas, ou uma ilha 6 com só três, não tem escolha: todas as suas pontes são duplas.

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💡 Luzes — como jogar

Apaga todas as lâmpadas; o teu recorde é o menor número de jogadas, por nível.

  1. Toca numa casa: muda, acesa ou apagada, com as vizinhas de cima, de baixo, da esquerda e da direita.
  2. O objetivo é apagar tudo. Cada grelha tem solução, e o mínimo de jogadas é mostrado logo no início.
  3. Tocar duas vezes na mesma casa é o mesmo que não fazer nada, e a ordem dos toques não muda o resultado.
  4. 💡? mostra uma casa da solução mais curta; uma grelha acabada com uma pista não conta para o recorde. Anular conta uma jogada.

💡 Apaga linha a linha tocando por baixo de cada lâmpada acesa: fica só a última linha para resolver.

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🔥 Marienbad — como jogar

Deixa o último fósforo ao computador; o teu recorde é a tua maior série de vitórias, por nível.

  1. Quatro filas de fósforos, tiradas à sorte. Começas sempre tu.
  2. Na tua vez, tira pelo menos um fósforo, quantos quiseres, mas de uma só fila: toca num fósforo (ele e todos os que estão à direita), depois ✋.
  3. Quem tira o último fósforo perde.
  4. Cada partida pode ser ganha por ti jogando na perfeição. No fácil, o computador faz a jogada certa uma vez em quatro; no médio, uma vez em duas; no difícil, sempre.

💡 Escreve cada fila em binário (1, 2, 4): deixa ao computador filas em que cada potência de 2 aparece um número par de vezes — mas mesmo no fim, deixa-lhe um número ímpar de filas de um fósforo.

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🔠 Grelha de palavras — como jogar

Encontra o máximo de palavras antes do fim do tempo; o teu recorde é a tua melhor pontuação, por nível.

  1. Forma uma palavra passando de uma letra para uma vizinha (cima, baixo, lados ou diagonal), cada casa uma só vez por palavra.
  2. Desliza o dedo de letra em letra, ou toca-as uma a uma e depois ✓. As palavras são em francês, os acentos não contam.
  3. Pontos: 1 para 3 ou 4 letras, 2 para 5, 3 para 6, 5 para 7, 11 para 8 letras ou mais.
  4. Fácil: 4×4 em 3 minutos; médio: 4×4 em 2 minutos; difícil: 5×5 em 3 minutos, palavras de 4 letras ou mais.

💡 Procura as terminações: uma palavra encontrada no singular ou no infinitivo dá muitas vezes as vizinhas (plural, feminino, verbo conjugado).

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🇮🇹 Scopa — como jogar

Chega primeiro aos 11 pontos; o teu recorde é a tua maior série de partidas ganhas, por nível.

  1. 40 cartas: o Ás vale 1, depois 2 a 7, o Valete 8, a Dama 9, o Rei 10. Três cartas para cada um, quatro na mesa.
  2. Joga uma carta: se houver na mesa uma carta do mesmo valor, tiras essa (obrigatório, passa à frente de uma soma); senão podes tirar várias cartas cuja soma dá o seu valor; senão a tua carta fica na mesa.
  3. Limpar a mesa é fazer scopa: 1 ponto. No fim, o que resta na mesa vai para o último que tirou.
  4. Em cada mão: 1 ponto para quem tem mais cartas, 1 para mais ouros, 1 para o sete de ouros, 1 para a primiera (a melhor carta de cada naipe, o 7 primeiro), mais as scopas. Primeiro aos 11 pontos.

💡 Não deixes na mesa um total de 10 ou menos: o computador só espera isso para fazer scopa.

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💬 Quem disse isto? — como jogar

Adivinha o autor de uma grande frase, ou completa a citação; o teu recorde é a tua melhor pontuação, por nível.

  1. Aparece uma citação: toca no nome do autor (ou, no nível « Completa a frase », na palavra que falta).
  2. Cada resposta revela o autor, as suas datas, a fonte da citação e o seu cartão em aguarela; uma ligação leva à página da figura no OnBouge.
  3. Fácil: autores de épocas muito afastadas. Médio: ao acaso. Difícil: seis escolhas, autores da mesma época ou do mesmo ofício.
  4. Uma série nunca repete o mesmo autor. Só entram no jogo as citações cuja fonte está verificada. O jogo está em francês.

💡 No nível difícil, repara na época: a frase dá muitas vezes pistas sobre o século do autor.

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🔷 Tangram — como jogar

Preenche a silhueta com as sete peças; o teu recorde é o teu melhor tempo, por nível.

  1. Arrasta uma peça do cesto para a silhueta: ao largar, encaixa sozinha na grelha.
  2. Toca numa peça para a rodar um quarto de volta; ↔️ vira a última peça tocada (útil para o paralelogramo).
  3. A figura fica feita quando as sete peças a cobrem por inteiro, sem se sobreporem nem saírem dela.
  4. Fácil: os contornos das peças são mostrados. Médio: só a silhueta, figuras simples. Difícil: as figuras clássicas. 💡 coloca uma peça, mas a figura deixa de contar para o recorde.

💡 Começa pelos dois triângulos grandes: ocupam metade da figura, o resto adivinha-se depois.

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🃏 Solitário — como jogar

Arruma as 52 cartas nas quatro fundações, por naipe e por ordem, do Ás ao Rei.

  1. Empilha as cartas do tabuleiro alternando as cores, por ordem decrescente.
  2. Envia os Ases e depois as cartas seguintes para as fundações.
  3. Compra do monte quando estás bloqueado; um simples toque move a carta automaticamente.

💡 Liberta as colunas rapidamente para virar as cartas escondidas.

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🔢 2048 — como jogar

Desliza e junta as peças do mesmo valor para chegares à peça 2048.

  1. Desliza (setas ou dedo): todas as peças se movem na mesma direção.
  2. Duas peças iguais que se tocam juntam-se (2+2=4, 4+4=8…).
  3. Uma nova peça surge a cada jogada; chega a 2048.

💡 Mantém a tua maior peça num canto e constrói à volta dela.

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🧠 Memória — como jogar

Encontra todos os pares de cartas iguais no menor número de jogadas.

  1. Vira duas cartas.
  2. Se forem iguais ficam, senão viram-se de novo.
  3. Memoriza as posições para emparelhar tudo.

💡 Avança por zonas e repete mentalmente o que viste.

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📦 A Carga — como jogar

Enche o camião sem deixar vazios: caixas, móveis e frágeis descem, e uma fila cheia é amarrada e desaparece.

  1. Roda e coloca as peças que descem: caixas, móveis, objetos frágeis.
  2. Uma fila completa é amarrada e desaparece — é assim que se ganha espaço.
  3. Um frágil não aguenta nada por cima: carregar em cima dele é parti-lo.
  4. A carga não pode chegar ao teto do camião.

💡 Guarda os frágeis para o fim, ou põe-nos na ponta da fila: assim nada se empilha em cima.

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🥫 Derruba-tudo — como jogar

Uma pirâmide de latas de conserva, três bolas: tem de cair tudo.

  1. Toca no ecrã uma primeira vez para parar a agulha no ângulo.
  2. Toca outra vez para parar a força.
  3. As latas arrastam-se umas às outras: uma bem colocada derruba três.
  4. Três bolas, e a pirâmide toda para deitar abaixo.

💡 Aponta ALTO: a bola atravessa a pilha a subir e leva as filas de cima, que arrastam o resto.

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🎲 O Jogo do ganso da cozinha — como jogar

63 casas, do mercado até à mesa. A quatro, contra o computador.

  1. Lança-se o dado e avança-se: o primeiro a chegar à casa 63 serve o prato.
  2. O passa-pratos atira-te para a frente, a despensa segura-te, o prato queimado manda-te para o início.
  3. Porta fechada: esperas que outro jogador caia na tua casa para ocupar o teu lugar.
  4. É preciso a conta EXATA para servir: a mais, recua-se outro tanto.

💡 O fim não é só sorte: conta as casas que faltam antes de lançar e sabe o que te espera se passares.

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🥏 Malha bretã — como jogar

Seis malhos, uma tábua de madeira, um pequeno mestre a aproximar — e o que sai da tábua perde-se.

  1. Toca no ecrã para parar a agulha no ângulo, e outra vez para a força.
  2. O objetivo: chegar mais perto do mestre do que o adversário.
  3. O que sai da tábua PERDE-SE — é a grande diferença para a petanca.
  4. Contam-se os malhos melhor colocados do que o melhor do adversário.

💡 Vale mais ficar curto do que passar: um malho forte demais sai da tábua e deixa de contar, mesmo bem alinhado.

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🎱 Flipper 3D — como jogar

Um flipper a sério em 3D: bumpers, slingshots, alvos que caem, corredores com letras, spinner, rampa e túnel. Seis mesas: três clássicas (Cidades & Países, Cozinha, Mudanças) e três à maneira dos grandes flippers — O Castelo, O Farol, O Depósito.

  1. Mola: quando a bola está à espera, MANTÉM o lado direito do ecrã — a barra sobe, quanto mais seguras, mais forte sai a bola — e depois larga. No teclado, mantém → (ou Espaço) carregada.
  2. Flippers: metade esquerda e metade direita do ecrã, os dois polegares ao mesmo tempo; no teclado ← e → (ou A / L, Shift). Carregar num flipper também roda as letras dos corredores.
  3. Encontrão: toca na zona de cima à esquerda ou à direita do ecrã para empurrar a mesa para esse lado (no teclado C e V, ou ↑ para um empurrão a direito). Três encontrões em quatro segundos = TILT: flippers mortos e bónus perdido até à bola seguinte.
  4. Bumpers 100 (500 acesos), slingshots 50, alvo fixo 500, alvo que cai 1 000, corredor 1 000, spinner 100 por volta, rampa 5 000 (combo ×2, ×3, ×4 se encadeares).
  5. As quatro letras dos corredores, ou os três alvos que caem, sobem o multiplicador de bónus (×2 … ×8). O bónus × multiplicador é contado quando a bola se perde.
  6. O buraco (scoop) captura a bola, dá uma MISSÃO — um destino a sério, uma receita ou um trajeto conforme a mesa — e devolve-a pelo túnel. A terceira missão lança a MULTIBOLA: rampa = JACKPOT 50 000.
  7. O Castelo: a muralha aguenta cinco golpes (2 000 cada) e depois cede (30 000, multiplicador +1) e revela a torre. A torre guarda a bola e dá-te outra; três bolas guardadas = MULTIBOLA. Um flipper a mais, à esquerda a meio da mesa, abre o tiro à muralha.
  8. O Farol: a lanterna aguenta quatro golpes; apagada, arma o íman durante dez segundos — ele apanha a bola (8 000), segura-a e depois larga-a. Ao fim de catorze segundos a lanterna volta a acender.
  9. O Depósito: quatro flippers, dois deles a meia altura. O depósito ao centro guarda a bola e dá-te outra; três bolas em reserva = saem todas juntas em MULTIBOLA.
  10. Os cinco alvos do tema acesos = série completa 25 000; a segunda série (ou a segunda brecha) dá uma BOLA EXTRA.
  11. Três bolas. Cada mesa tem a sua própria classificação. Ecrã inteiro e vibração no telemóvel (a vibração não existe no iPhone).

💡 Quando a bola desce devagar para um flipper, deixa-a rolar até à ponta antes de disparar: é o golpe mais preciso. Um disparo da base do flipper vai para a rampa oposta.

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⚽ Matraquilhos — como jogar

Os matraquilhos do café, ao dedo: oito barras encaixadas, uma bola, o primeiro a sete golos.

  1. A mesa tem OITO barras encaixadas, como a verdadeira: do teu golo, o teu guarda-redes, a tua defesa (2), o ataque adversário (3), o teu meio (5), o meio adversário (5), o teu ataque (3), a defesa dele (2), o guarda-redes dele.
  2. Só uma das tuas barras está ATIVA — a que alcança a bola: está assinalada a dourado.
  3. DESLIZA o dedo na horizontal: a barra segue, e a velocidade do gesto é a força do remate.
  4. TOCA: o boneco mais próximo dá um pontapé para a baliza adversária.
  5. A dois no mesmo ecrã: cada um na sua metade, os dois dedos jogam ao mesmo tempo.
  6. Primeiro a SETE golos. Depois de cada golo, recomeça-se ao centro.

💡 Simplificação assumida: as barras não rodam livremente — a um dedo num ecrã seria injogável. O conselho de balcão: não colas a barra à bola, deixa-a vir e remata quando passa à frente de um boneco.

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🎱 Bilhar & Snooker — como jogar

Uma mesa, duas disciplinas: o bilhar de 8 do café, e o verdadeiro snooker — vermelhas, cores repostas, até à preta final.

  1. Aponta-se com o ELÁSTICO: põe o dedo em qualquer sítio, puxa para trás — a branca parte no sentido oposto, a barra diz a força.
  2. BILHAR DE 8: a tua primeira bola metida fixa o teu grupo (lisas ou listadas). Metes do teu grupo, jogas outra vez; a branca caída volta ao ponto (falta); a PRETA joga-se no fim — cedo demais, perdeste.
  3. SNOOKER: uma vermelha (1 pt) e depois uma cor (amarela 2 → preta 7) que VOLTA à sua marca enquanto houver vermelhas; depois as cores por ordem, e ficam fora.
  4. Faltas no snooker (mínimo 4 pts para o adversário): branca na caçapa, bola errada tocada primeiro, cor metida numa jogada de vermelha.
  5. Simplificações assumidas: sem anúncio de caçapa nem de cor, branca reposta na marca, empate final = jogo nulo.
  6. A dois neste ecrã, ou contra o computador (três níveis).

💡 No 8 como no snooker, a força é uma faca de dois gumes: uma tacada suave deixa a branca colocada para a jogada seguinte — é aí que se ganham as séries.

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📦 A Caixa (jogo dos discos) — como jogar

O jogo de discos das tabernas do Norte e das quermesses do Oeste: lança os teus discos para a caixa de madeira de cinco casas.

  1. A caixa é um trapézio de madeira com cinco casas de tamanhos crescentes, com os rebordos reforçados por varetas metálicas.
  2. A casa MAIS PEQUENA está virada para ti: vale 5 pontos, depois 4, 3, 2, e 1 ponto para a maior, ao fundo.
  3. Lança-se a cerca de cinco metros: toca uma vez para a direção, outra para a força.
  4. Cada um lança o MESMO número de discos — cinco — em TRÊS rondas, e soma-se tudo.
  5. Um disco fora da caixa não vale nada; forte demais, ressalta nos rebordos e segue uma casa mais longe.
  6. Sozinho (bater o recorde), a dois no mesmo ecrã, ou contra o computador.

💡 É o jogo das tabernas e das quermesses: simples de perceber, difícil de dominar. A casa de 5 pontos é a mais próxima — aponta CURTO, um disco com força a mais desliza para as casas do fundo.

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🐸 O Jogo do Sapo (la grenouille) — como jogar

A mesa de buracos das guinguettes e das tabernas francesas — em Portugal, é o jogo do sapo. A boca do sapo vale 2000.

  1. Uma mesa com dez buracos: cada buraco vale pontos, escritos por baixo. A boca do sapo, pequena e alta, vale 2000 — cada mesa tem a sua tabela, esta é a nossa.
  2. Lança-se a cerca de três metros: toca uma vez para a direção, outra para a força.
  3. OITO discos cada um, DUAS rondas, e soma-se tudo.
  4. A boca é elevada: só um tiro DIRETO e bem centrado lá entra. Um disco que desliza ao lado não vale nada — é o risco do prémio grande.
  5. Um disco que fica na mesa ou cai ao lado não rende nada.
  6. Sozinho (bater o recorde), a dois no mesmo ecrã, ou contra o computador.

💡 Os habituais sabem: apontar ao sapo em todos os discos acaba muitas vezes em zero. Garante os 300 e os 200, e guarda um ou dois discos para tentar a boca.

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🍳 Quiz das receitas — como jogar

Dez perguntas sobre as VERDADEIRAS receitas da casa — 781 receitas, nada inventado.

  1. Quatro famílias de perguntas: que ingrediente entra neste prato, qual é que NÃO entra, quanto tempo demora, e a que prato corresponde esta lista.
  2. Só uma resposta certa por pergunta.
  3. As receitas vêm da cozinha da Batch & Cook: o que aprendes aqui podes fazer hoje à noite.

💡 A pergunta « qual é que NÃO entra » joga-se ao contrário: procura o intruso, não o ingrediente certo.

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🌸 Mandalas para colorir — como jogar

Colore um mandala com o dedo, diretamente no ecrã. Nada para imprimir, nada para instalar.

  1. Escolhe uma cor na paleta e toca numa zona: ela enche-se.
  2. Mantém o dedo em baixo e arrasta para colorir várias zonas de uma vez.
  3. O branco serve de borracha, e a seta ↩ anula o último gesto.
  4. Três finuras: Simples para os mais pequenos, Rico para as noites longas — até 400 zonas.
  5. O teu trabalho fica guardado: podes fechar a página e voltar mais tarde.

💡 O mandala DO DIA é o mesmo para toda a gente: partilha a tua ligação e o teu vizinho terá exatamente o mesmo desenho, em branco.

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🧱 Parte-tijolos — como jogar

Faz a bola saltar na tua raquete para partir todo o muro de tijolos, sem a deixares cair.

  1. Arrasta o dedo (ou o rato) para mover a raquete; toca no ecrã para lançar a bola.
  2. O sítio onde a bola bate na raquete decide o ângulo: ao centro volta a direito, na ponta sai de lado.
  3. Os tijolos de cima valem mais, e alguns precisam de duas pancadas.
  4. Três vidas. Muro todo partido, passa-se ao nível seguinte, mais rápido e mais cheio.

💡 Aponta às pontas da raquete para mandar a bola pelos lados: uma bola que sobe por trás do muro limpa-o sozinha.

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🧱 Tetris — como jogar

Empilha as peças para completar linhas, que desaparecem e dão pontos.

  1. Move e roda as peças que caem.
  2. Completa linhas inteiras para as apagar.
  3. A velocidade aumenta; não deixes a pilha chegar ao topo.

💡 Mantém uma coluna livre para colocar as barras e apagar várias linhas de uma vez.

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💣 Campo minado — como jogar

Descobre todas as casas sem mina, guiando-te pelos números.

  1. O primeiro clique é sempre seguro.
  2. Um número indica quantas minas tocam a casa: deduz a posição delas.
  3. Coloca uma bandeira 🚩 nas minas e abre o resto, sem nunca rebentar.

💡 Toca duas vezes num número rodeado do número certo de bandeiras para abrir os vizinhos de uma vez.

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🔢 Sudoku — como jogar

Preenche a grelha para que cada linha, cada coluna e cada bloco tenham cada número (ou cada ícone) uma só vez.

  1. Escolhe uma casa vazia.
  2. Coloca o número (ou o ícone) que falta, sem repetir na linha, coluna ou bloco; o lápis ✏️ anota as possibilidades.
  3. Completa toda a grelha sem conflitos.

💡 Começa pelas zonas já mais preenchidas.

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🛣️ A Estrada — como jogar

O jogo de cartas do trajeto: percorra a distância antes do computador, num itinerário verdadeiro entre duas das nossas comunas.

  1. Cada partida tira duas cidades a sério e a distância real entre elas. As etapas são as comunas realmente atravessadas — cada uma abre-se na sua página.
  2. Jogue um semáforo verde antes de tudo: sem ele, nenhum quilómetro sai.
  3. O adversário aplica-lhe semáforo vermelho, limite de 50, falta de combustível, furo ou acidente. Cada contratempo tem a sua solução — mas reparar não chega, falta depois um novo semáforo verde.
  4. Quatro trunfos protegem para sempre. Guardado na mão, um trunfo anula o ataque no momento em que cai: é o contra-ataque, e rende.
  5. Chega-se ao quilómetro certo: uma carta que ultrapasse a distância não se joga.

💡 Não jogue um trunfo mal o tire: guardado na mão vale muito mais como contra-ataque.

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🧗 A Fuga — como jogar

Atravessa cinco níveis e chega à saída antes do fim do cronómetro, apanhando o que puderes pelo caminho.

  1. Mantém ◀ ou ▶ para correr, e carrega em ⤒ ao mesmo tempo para saltar (ou arrasta e toca com dois dedos, à escolha).
  2. Falhaste o salto? Agarra-te ao rebordo enquanto cais, depois salta para subires.
  3. As lajes claras cedem com o teu peso: não pares em cima.
  4. Os espigões matam — recomeça-se o nível do início, nunca o jogo.

💡 O salto perdoa: pedido mesmo antes da beira, ou uma fração de segundo depois de a deixar, sai à mesma.

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🐍 A Serpente — como jogar

Come os ícones para crescer, sem te morderes nem tocar nas paredes.

  1. Dirige a serpente (setas ou deslize do dedo).
  2. Come os ícones: a serpente cresce e acelera.
  3. Evita as paredes e a tua própria cauda.

💡 Faz voltas regulares em vez de curvas apertadas.

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🁢 Dominó — como jogar

Coloca todas as tuas peças antes do computador, ligando os ícones iguais.

  1. Liga uma ponta da cadeia a uma peça com o mesmo ícone.
  2. Compra se não puderes jogar.
  3. Ganha quem ficar sem peças (ou o mais leve se tudo bloquear).
  4. ONLINE com um amigo: cria uma partida, envia o código de 5 letras ou a ligação — a mão é tirada da mesma semente nos dois ecrãs, cada um só vê a sua.

💡 Mantém ícones variados na mão para não ficares bloqueado.

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🎲 Yatzé — como jogar

Marca o máximo de pontos com cinco dados, em três lançamentos por ronda.

  1. Lança os dados, guarda os que queres e relança os outros (até 3 vezes).
  2. Regista o resultado numa casa (trio, full, sequência, Yatzé…).
  3. Preenche as 13 casas; ganha o maior total.

💡 Procura o bónus (63+ na secção de cima) e guarda o Yatzé para uma grande jogada.

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🧩 Puzzle — como jogar

Reconstitui a imagem deslizando as peças para o espaço vazio.

  1. Toca numa peça vizinha do espaço para a deslizar.
  2. Coloca as peças pela ordem da imagem.
  3. Usa a pré-visualização 👁️ se te perderes.

💡 Resolve linha a linha, começando pelo topo.

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❓ Quiz de ícones — como jogar

Reconhece os nossos ícones 3D: encontra o nome certo para cada imagem.

  1. Aparece um ícone com vários nomes possíveis.
  2. Escolhe o nome certo.
  3. Encadeia as respostas certas para aumentar a tua sequência.

💡 Quanto mais jogas, melhor reconheces a nossa linguagem visual comum.

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🔍 Diferenças — como jogar

Compara as duas grelhas e toca nos ícones que mudaram.

  1. Observa o original e a versão modificada.
  2. Toca em cada ícone diferente.
  3. Encontra-os todos o mais depressa possível (os erros custam tempo).

💡 Compara zona a zona em vez de ao acaso.

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🔎 Encontra o intruso — como jogar

Numa grelha de ícones iguais, encontra e toca no único diferente.

  1. Observa a grelha.
  2. Toca no ícone que é diferente dos outros.
  3. A grelha cresce e o tempo aperta.

💡 Percorre a grelha por linhas para detetar a anomalia mais depressa.

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🐾 Mimou — como jogar

Adota um Mimou abandonado no abrigo, ou cria o teu, e cuida dele todos os dias: vive em tempo real.

  1. Seis barras a vigiar: alimentado, energia, limpeza, alegria, saúde e laço.
  2. Alimenta-o (cada feitio tem o seu prato preferido), lava-o, apaga a luz para dormir, faz-lhe mimos, passeia-o, brinca com ele.
  3. Treinar: escolhe um truque e toca quando o cursor passa no verde; cada sessão bem-sucedida faz progredir o truque.
  4. As barras descem mesmo com a página fechada. Deixado com fome, sujo ou doente demasiado tempo, vai para o abrigo: outro jogador poderá adotá-lo.
  5. O seu canto: dá uma localidade ao teu Mimou, ele encontra lá tosquiadores e veterinários a sério e pode viajar para qualquer localidade (um postal por viagem, de 6 em 6 horas). Podes também confiá-lo 48 h a um amigo: as barras ficam em pausa, o amigo alimenta-o, faz-lhe mimos e brinca com ele, e cada gesto rende-te moedas no regresso.
  6. A Patrulha dos Mimous: avisa-te (12 h, 24 h, 40 h) quando o teu Mimou está aflito e pode fugir. Se ele fugir ou se perder, recolhe-o e guarda-o em segurança 7 dias: podes recuperá-lo no abrigo, na secção «Patrulha», enquanto nenhum outro jogador o adotar. O botão « 🔔 Alertas » permite receber estes avisos no telemóvel mesmo com o jogo fechado (nunca entre as 22 h e as 8 h, pode ser desligado a qualquer momento).

💡 Um Mimou adotado chega desconfiado: os mimos e as refeições sobem o laço, e o laço ajuda no treino.

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🔨 Bate na toupeira — como jogar

Bate nos ícones que surgem, mas evita as bombas.

  1. Os ícones aparecem nos buracos: bate-lhes depressa (+pontos).
  2. Nunca batas nas bombas 💣: perdes um coração.
  3. Três corações perdidos e o jogo termina.

💡 Aponta bem: mais vale falhar um ícone do que rebentar uma bomba.

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🎶 Simon — como jogar

Memoriza e reproduz uma sequência de cores e sons que cresce a cada ronda.

  1. Vê e ouve a sequência.
  2. Reproduz-la pela ordem certa.
  3. A cada acerto, junta-se mais um passo.

💡 Associa cada pad ao seu som para reteres melhor a sequência.

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🎯 Apanha-ícones — como jogar

Toca apenas no ícone-alvo anunciado enquanto caem.

  1. Identifica o alvo (halo verde).
  2. Toca-lhe quando cai para marcares pontos.
  3. Evita os ícones errados; tens três vidas.

💡 A velocidade aumenta: mantém-te focado no alvo do momento.

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🌉 A Ponte das palavras — como jogar

Aprende a FALAR francês↔português: frases úteis, expressões e provérbios — não apenas palavras.

  1. Escolhe um tema no menu ⚙️: 17 temas do dia a dia, mais as expressões e os provérbios.
  2. 🎭 Modo DIÁLOGOS: mantém uma conversa a sério (no café, no mercado, no médico, a pedir direções, a apresentar-te para um trabalho, ao telefone com a família).
  3. Ouve a frase e escolhe a tradução; depois põe as palavras por ordem; depois preenche o espaço, escreve-a ou di-la em voz alta.
  4. As expressões mostram o sentido PALAVRA A PALAVRA.
  5. As armadilhas são assinaladas: « estou constipado » não é « constipé » em francês.
  6. O que falhas volta (repetição espaçada) até ficar aprendido.

💡 O português é o de PORTUGAL. Muda o sentido FR→PT / PT→FR para trabalhar as duas línguas.

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